这大概率只是国内单机市场购买力释放的起点,而不是终点

【本文来自《老婆被黑神话的难度折磨到退坑,对其后续的优化提一点建议》评论区,标题为小编添加】

  • 硅基柠檬
  • 说白了就是魂系游戏的难度,凭着游戏外的情怀加成,卖出了任天堂游戏的销量。

    这就类似是个一次性的悬赏,先到先得。

    这波情怀释放之后,后续市场会回归理性的。

有没有一种可能就是魂系游戏本身已经成为当今千万级顶级大作的一种类型?要知道宫崎英高的黑魂3发售在2016年,当时就创下接近千万的销量,更不要说艾尔登法环算上dlc超过3000万级别的超级大作销量,市面上能卖到300万以上销量的类魂游戏起码有6,7款(非fs社出品),都不说独立游戏这类的,现在魂系大作就是能撑起千万级的销量,这种有难度的游戏对于玩家观感有天然的加成,而且是正反都会加成,做得好加成多,做得垃圾负面加成也更大,这个游戏做成类似魂系设计只要做得足够好卖千万级销量就是很正常的事情。。。。。

顺便说一句,这大概率只是国内单机市场购买力释放的起点,而不是终点,考虑到国内性别战争又或是经济因素,外加文娱产品力的爆发,国内男性单机玩家的购买力足够支撑起每年出5到6个800万以上级别的国产单机3a大作,前提是这些游戏在不同的游戏类别里做的足够好,反正游科已经证明国内游戏开发团队能力和资金不是问题,关键是态度。

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