平衡理想与现实,华为游戏中心为独游带来了新机会

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上周,我在中国音数协游戏博物馆参加了一场独立游戏沙龙。来到现场的开发者们共同讨论国内独立游戏的发展前景,是独立游戏交流常见的场面——但百余名相关从业人员的沙龙规模,和这场活动背后的主办方华为游戏中心,却让一切变得不太一般。

华为游戏中心对独立游戏展露出的兴趣算是有迹可循。早在2022年,他们就已经有举办独立游戏沙龙的经验。上个月,华为正式发布全新鸿蒙电脑系列时,不同寻常地提及了几款独立游戏,对其的关注与友好态度相当明显。

而这次沙龙,自然也相当于一个窗口,能够从中观察当下独立游戏的生态环境,探究开发者究竟想要实现什么,又面临着怎样的问题。

实际情况也大抵如此,与会者大部分是独立游戏制作人,也有不少发行方,算是各有来头——相信《苍翼:混沌效应》《戴森球计划》《月圆之夜》《元气骑士》等等这些名字,对玩家而言都称不上陌生——现场交流气氛堪称热烈。

只不过对我来说,参与其中感触最深的一点反倒是,独立游戏在“谈钱”时显得更有底气了。

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独立游戏开发者对游戏常常表现出极大的热忱。

以这次沙龙来说,因为举办地选择了游戏博物馆,所以在正式会议开启前,安排了一个为期半小时的参观讲解活动。在人数众多的情况下,场地方还为所有人发放了耳机,以便大家获得顺畅的参观体验。

现场的参观情形也是热闹非凡,人群大多三五抱团,不少人干脆摘下耳机,向身边同伴讲解设备以及相关游戏的具体来历,顺带分析一下其历史意义——最终半小时过去,许多人仍意犹未尽。

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喜欢也好,痴迷也罢,总而言之,钟情独立游戏的人大多展露出类似的特质,将游戏视为作品多过产品。所以一个普遍现象是,不同于流量变现逻辑的游戏产品,独立游戏往往更看重自我想法的表达、创新玩法得到验证、实现游戏理想。

这也导致了游戏开发目的的大相径庭。对于前者来说,做游戏的最终目标十分清晰,是服务好玩家,给与玩家良好的游戏体验,并在此基础上获得商业回报,而独立游戏创作者的逻辑更为简单。

《月圆之夜》制作人说,他们之所以要做独立游戏,是因为喜欢一款卡牌游戏,同时又认为它有很多改进点,于是和原作者交流后,就决定自己开发一款游戏,把它做到更好。

《多洛克小镇》的制作人也和我们分享,投身独立游戏的原因是“觉得上班有点没意思,然后想做点自己喜欢的事情”。

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《匠木》制作人分享,做独立游戏的初心是让更多人了解中国传统文化

不难看出,独立游戏大多出自开发者朴素的“做个好的游戏”的想法,作品导向明显。玩家很容易感受到他们的认真和执着、对创意和优质内容的追求,往往也会因此对独立游戏抱有更多的宽容和更多的期待。

表面上来看,这是件好事,但从另一方面来说,玩家群体乃至从业人员也难免对独立游戏产生刻板印象,把“为爱发电”的理想主义当作是独立游戏创作者的必然宿命,长此以往,反而可能低估了独立游戏的商业潜力。

因此,探索作品的自我表达和商业价值之间的平衡成为了独立游戏开发者的重要课题。真正的理想主义不是脱离现实,而是让好的作品生根发芽,把热爱变成动力,让市场验证价值,“月亮”与“六便士”也可以兼得。

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《多洛克小镇》制作人王子饼干 接受采访

在这次沙龙中,我明显感受到,大家谈起钱时都显得比较从容。从容的意思是,承认独立游戏没法像手游畅销榜上的产品那样赚大钱,但同样正视独立游戏的商业属性,至少应该通过作品赚到能够维持团队生存、开发下一部作品的资金。

就像WePlay文化展创始人Simon说:“过去有很多争论,说独立游戏必须得不赚钱,必须得吃苦,现在这种争论越来越淡化,恰恰是行业发展的明显标志。”

这倒称得上另一种形式的“子路受牛”——只有当独立游戏赚到更多的钱,才能进一步吸引人才、开拓市场,为玩家带来更多创意、内容导向的游戏作品。

“放到几年前,绝没有这样大家坦荡荡谈钱的场景。” 现场一位朋友这么向我感慨。

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当然,大方谈钱是一回事,能不能赚到钱,则是另一回事。

独立游戏大多是小团队,要求他们在懂技术、能做游戏的同时,又要会营销、会算账,实在不太现实——可行业环境一直以来就是这么残酷。

2024年,三方机构VGI披露,全年Steam上发布的中小型游戏中,仅36%收入超过500美元,且头部效应加剧,0.1%的游戏贡献了超80%的收入。

冰冷的数字背后,是独立游戏长久以来的生存困境。而更令人忧心的是,即便游戏本身的品质已经足够高,依然很难保证销量。

好评如潮的横板解密游戏《Life Goes On》的开发者,曾在GDC分享自己的“踩坑”经验:分析数据显示,即便对游戏品质进行大幅提升,依旧没有看到对应的销量和收入增长。

像获奖不少,今年4月发布的《万手一体》,在好评率高达94%的情况下,制作人依然告诉我“销量离回本还早”——现实是,即使游戏本身品质再过硬,也不一定能达成“活下去”这个最基本的目标。 

推出过《元气骑士》的凉屋游戏联合创始人曹侃,便在这次沙龙中提到,游戏的成功有很多因素,硬要归纳的话,可能就是在一个合适的时间,推出了既能被玩家群体发现,又真正适合玩家的游戏。

这其中的两个硬性条件,“被玩家群体发现”,实则是考验势单力薄的小团队,怎样才能被更多玩家注意到而不是白白埋没;“真正适合玩家”,指的是与玩家建立更深的联系,并在其帮助下,验证游戏玩法,持续激活社区活跃度。

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以千禧年作为时代背景的《完美的一天》,就是个堪称完美的例子。

游戏于2022年2月25日上架Steam,虽然好评率颇高,但首发销量却称不上理想——同样在这天发售的还有《艾尔登法环》,《完美的一天》从体量到声量,都被完全碾压。

而到移动端发布时,华为游戏中心和鸿蒙生态,非常深度地参与了进来。

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首先是首页内容、分类页面、推荐榜单等多个入口的首发资源加持,保证游戏曝光度,不被题材易感玩家错过。

正式上线前,开发团队还围绕童年情怀设计了一个抽奖活动,让玩家回忆“小的时候,你想要的游戏机和四驱车,妈妈有没有买给你?”花费的工夫不算多,但却在玩家社区中创造出一大波话题,带来实打实的预约量提升。

甚至在玩家生态建设方面,华为游戏中心也没少出力。诸如“游戏编辑室“等内部账号,纷纷为《完美的一天》产出深度品鉴稿件,不仅要让玩家看见,还力图共鸣玩家,加深其对游戏的认同感。

一套组合拳下来,游戏在鸿蒙平台首发后一周内的下载数据,一举超过了iOS在内的多个主流游戏下载平台——可以感受到,这次沙龙的主办方华为,对独立游戏的处境有认知,有想法,且提出了鸿蒙生态下的一站式体系化解题思路,试图从全方位多角度支持独立游戏开发者。

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而之所以实施如此周全的援助,实际上还得归因于双方的契合。鸿蒙生态正处于高速发展期,所以格外重视优质内容,希望尽快丰富内容层次,建立社区文化;独立游戏对创意、内容要求较高,但又时常面临赚钱困境,亟待获取更广泛玩家的关注,并与之产生更紧密的联系。

在这个互相成就的过程中,华为早已不止是渠道的角色,而是致力于打造一个基于鸿蒙生态的多端“Steam”,并通过内容创作激励、商务政策扶持等等手段,基于其庞大的用户池,帮助独立游戏实现商业成功,推动游戏行业进一步繁荣。

独立游戏创作者也能更好把握商业价值和自我表达的平衡点,在实现创意的同时拥有更多谈钱的底气——不是说为了赚钱而妥协,而是说想要卖出去游戏,希望获得更多玩家的认可,总得用尽一切办法,寻求一切帮助。

结语

独立游戏是玩法的试验田,是游戏行业创新的先锋——《小丑牌》斩获TGA年度游戏,《逃离塔科夫》掀起“搜打撤”热潮……已经有太多例子可以佐证,独立游戏的蓬勃发展,对整体行业起到重要的“开源”效果。

与此同时,据SteamDB数据,2024年共有18945款新游戏在Steam商店发布,同比增长32.3%,其中46.5%的游戏都使用了“独立游戏”的标签。独立游戏之间的竞争,正在肉眼可见的越来越激烈。

Simon在沙龙中提到,接下来整个游戏行业的变化,将是更多的公司开始投入独立游戏。而这个投入逐渐加大的过程,就是游戏开发的工业化培养过程,往大了说,也意味着整个游戏开发产业结构上的搭建和成型。

鸿蒙游戏开发者服务(HGS)就提供了一个很好的观察角度。首先是降低开发者上手门槛,官网专门增设了“开发入门”与“已有游戏移植”模块,前者提供从立项到上线的标准化流程,后者则针对游戏迁移痛点,集成380+三方SDK与110+游戏开发库支持,将多端适配的复杂度大幅压缩。

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除此之外,HGS还进一步开放HiSmartPerf(性能诊断)、Graphic Profiler(代码分析)、GPM(性能管理)等工具链,在游戏的全生命周期提供技术支持,帮助开发者更好应对性能问题,不断改善玩家的游戏体验——以《苍翼:混沌效应》为例,最近上线鸿蒙PC端就进行了专项适配优化,游戏的整体视觉表现得到进一步增强。

华为还推出了一系列打通线上线下的技术向开发者交流活动。比如这两天刚刚举办的“首期2025鸿蒙生态学堂·创新实训营游戏专场”,就通过定制化课程、现场动手实操答疑等形式,帮助独立游戏开发者深入了解鸿蒙开发,快速上手鸿蒙生态,从而获取更多的可能去提升游戏的营收上限。 

对于在鸿蒙首发,且结合平台生态特点进行定制开发的游戏,还有机会争取华为的专项扶持方案,获取大量宣发资源支持——对于有意探索更多游戏形态的开发者而言,这显然也是个既能发挥创意,又降低风险的较稳妥的方向。

当然,目光移至当下,独立游戏开发者面临的诸多难题依旧难有明确的解决之道,比如说很多人提到员工干不满一两年就被大厂挖走,比如说没人能打包票的版号问题……

但至少现在,当华为这样的大体量平台方,与小体量的独立游戏团队建立起更紧密的联系,这释放出积极的信号,也意味着行业整体愈加重视创造力和优质内容。在鸿蒙内容生态的土壤中,或许要不了多久,也能够诞生出足够优秀的,有机会影响全球游戏行业的作品。

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