没了腾讯,动视还真的不会做手游
跨平台游戏的制作,并非简单的“把大象关进冰箱”。
根据动视对外发布,截止到2023年10月,《使命召唤》系列累计销量突破了五亿份。
同年的10月13日,微软完成对动视暴雪的收购,《使命召唤》IP的所有权就此易主。如此背景之下,10月29日,《使命召唤》系列迎来了20周年纪念日,为此动视当天发文回顾了整个IP的开发历程,顺带给玩家们展望了一下未来。
当时备受动视期待的接力选手明面上有两位:即将上线的COD20,以及《使命召唤:战区手游》(后文简称《战区手游》)。
后者则站在一个惊人的起点上——拥有超过4500万预注册用户,由动视牵头合作开发,充裕的资金支持……占尽天时地利人和。
结果今年5月17日,动视突然宣布要停止更新《战区手游》,付费通道即刻关闭,隔天游戏还将从应用商店下架,急促到像要立刻从人们眼中消失一般。
此时,距《战区手游》公测才过去一年。
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全网下架之后,动视仍保留了《战区手游》的服务器,至于后续会不会彻底关停,动视只表示有事再通知,多少暗示着游戏彻底死亡只是时间问题。
不过只要有安装包,任何人都还有机会打开这游戏,然后感受其直观的失败——公测一年多,游戏依旧没能走出优化失利的泥潭。
原画质和这张GIF图一样模糊
2024年3月公测后的前几周,《战区手游》在苹果、谷歌商店里的评分大相径庭,前者保持在四颗星以上,后者一度跌至不到两星,相关评论区则挤满了“掉帧,画质模糊,发热严重”一类的抱怨。
举例来说,即便是搭载骁龙8gen3、天玑9300等旗舰级处理器的手机,在中等画质下运行游戏也很难稳定60帧,不消十几分钟手机温度还会飙升,导致帧数进一步降低,如果没有散热外设,安卓手机玩这游戏需要掂量一下。
高端机型尚且如此,更多的中低端机型用户基本和正常游戏无缘,加上其他各种优化问题层出不穷,导致游戏整体就像未打磨完的半成品。
在2022年流出的一些内测视频中,《战区手游》优化糟糕这事就初见端倪,只是当时大家的注意力并不在此。一方面内测表现通常不代表公测质量,加上《战区手游》在游戏性上确实带来了惊喜。
具体是怎么个“惊喜”,简单形容就是动视“把端游直接塞到了手机里”——《战区手游》的音效、动作模组、枪械建模等一票设计,和当时尚未推出的COD19基本一致,就像玩家在《战区手游》视频下调侃的那样:“不知道的还以为在看COD19的演示。”
但直到公测游戏优化出大问题后,不少玩家才渐渐意识到一件事,缺乏射击手游制作经验的动视,如今之所以能较迅速地做出《战区手游》,秘诀竟是沿用了端游同款的IW引擎。
IW引擎曾在多种主机、PC等平台上服役,几乎每代《使命召唤》正作都出自这款引擎,唯独做手游是开天辟地头一回。如今从结果来看,IW引擎做手游确实有一定潜力,但做出来的游戏不适合当下时代的大部分手机。
起初玩家还保有一定耐心,将希望寄托在后续更新上,然而经过动视一年的“实验性更新”,稳定的游戏没等来,动视最后反倒把更多玩家赶了出去——去年年末4.0版本更新后,动视宣布再度提高《战区手游》的运行门槛,此前好歹还能勉强运行游戏的手机,一场更新过后被直接彻底抛弃。
动视对《战区手游》的追求不单是还原度,而是要成为整个《使命召唤》宇宙的一部分,为此手游保持着与端游一样的“整合”策略,试图吸纳多款端游的特点与内容。
但对于在移动设备上运行的《战区手游》来说,这份期望在技术要求上有些过于沉重。
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其实不少玩家上手《战区手游》,不是为了什么“随时随地感受端游体验”,而是把它当成了一个便捷的刷枪工具。
大部分玩家在端游上的第一件事,都是免不了花很多时间反复刷枪刷配件,有时为了解锁一些特殊配件,还得反复做一些有刁难成分的任务。
因为与端游数据互通,在手游上“逃课”的方法很快流传开来——一些在端游解锁起来很麻烦的枪和配件,在手游里肝起来反倒轻松不少,甚至有时能直接在手游商店里买到,加上手游的经验结算也比端游更慷慨,手游顺理成章成了玩家肝枪械等级、迷彩的好去处。
让产品在数据互通前提下上架多个平台,如今成了厂商间较为普遍的研发策略,主要意在以更保险的方式扩充市场,只是对《使命召唤》来说,情况又有些不一样。
众所周知,为了保证《使命召唤》每年一部的商业策略,动视旗下聚集了大量的子工作室并行开发,例如玩家口中的大、小锤,乌鸦,Treyarch,IW组和T组等,而当玩家打开《战区手游》,能看到一幅相当少见的启动画面——一款手游开发涉及的工作室,竟然多达11家。
这些制作组对于游戏开发的理解各不相同,因此每一年出的端游新作也是各具特点,老玩家上手新作往往需要一段时间适应。
举例来说,IW制作组开发的COD19因为人物机动性孱弱,一度引起了不少争议,到了小锤上手的COD20又把机动性给补了回来,之后最新的COD21发售,T组则引入了“全向移动机制”,直接让人物开始满地图乱飞。
也创造了不少生草场面
动视则希望《战区手游》能同步接纳这些变化。
COD21发售后,《战区手游》的4.0版本也加入了“全向移动系统”,结果这次更新让游戏的优化水平再度跌至谷底,这种强行追赶端游内容,导致的技术麻烦也并非头一次。
而随着时间流逝,动视的“双端互通”策略也开始有所动摇,手游用户的待遇开始愈发下降。到了4.0版本,COD19与COD20的枪械直接无法在手游上解锁,单玩手游的玩家要么忍气吞声接受残缺的内容,要么就选择加入端游行列。
除此以外,动视每隔一段时间就会发动规模不等的封禁,背后的规则却又显得捉摸不定,以至于隔三岔五去官网看账号是不是“进了小黑屋”成了玩家的基本操作。
国内玩家经常会遭遇莫名其妙的封禁,但只能吃哑巴亏
而在《战区手游》运营期间这种情况也不新鲜,导致其他玩家也开始对其敬而远之,毕竟手游封禁会牵扯到端游,不是所有人都敢拿自己的账号资产去赌博。
各种各样的负面影响,也忠实地反映到了《战区手游》的商业表现上。根据App Magic网站的检测来看,自公测上线至停运为止,《战区手游》累计收入约1700万美元,甚至不如早年上线的《使命召唤手游》(后文简称CODM)的单月收入。
至此《战区手游》留给玩家的印象可以说“既没有技术,也不懂运营”,在当时一些国外玩家眼里,唯一能拯救《战区手游》的可能只有腾讯——其在手游开发、运营上相比动视更有经验,最重要的是天美工作室群有《使命召唤手游》这样成功的开发先例。
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当然,《战区手游》最后没等来任何救世主,但场外惦记着这款游戏的人还不少——惦记着它赶紧消失的那种。
这其中就包含刚才提到的CODM玩家。
CODM是由动视授权,腾讯游戏天美工作室群负责开发与国服运营,游戏运营至今已有近六年时间。
仰仗于《使命召唤》系列庞大的内容资产,CODM的更新方式是从整个《使命召唤》系列四处吸取内容灵感,玩家能从中看到多款作品的影子。
CODM保留了较多《黑色行动》系列的内容与视觉风格
不过随着时间流逝,玩家发现CODM更新有种若隐若现的规律——新内容的灵感,往往来自当前年份往前推两三年的旧作。除此以外,动视在2022年后推出的《使命召唤》正作,CODM至今也与其无缘。
实际上没有证据表明动视有刻意针对CODM,但这种频繁的巧合,还是让一些玩家怀疑动视在卡CODM脖子,反观《战区手游》仅仅运营了一年,就实装了从COD19到COD21的内容,这种落差也难免会让CODM玩家不爽。
若只是这样其实也就罢了,大家最多是调侃一下“动视偏心”,但随着动视暴雪收购案的信息被逐渐披露出来,双方竞争的性质一下子就变了。
根据英国监管机构的文件显示,微软曾表示《战区手游》上架之后,CODM将在中国市场以外被逐渐取代。
不难想象,CODM玩家听到这消息后一下就炸了,本来游戏这几年运营得挺好,没招谁没惹谁,结果突然被提前判了死刑。
在一片愤怒与质疑声中,动视海外运营很快发了公告,表示CODM是动视布局移动端的重要部分,未来的更新早就计划好了,总之就是安慰大家放宽心。
“大家别慌,未来可期”
不少玩家对此并不买账,毕竟在“淘汰CODM”这件事上,动视早已是“司马昭之心,路人皆知”。
去年3月,动视突然下架了CODM中的两张高人气地图,官方一再解释这只是暂时的内容轮换,但考虑到即将上线的《战区手游》同样有这两张图,这种“巧合”自然被视为“CODM给《战区手游》让路”的第一枪。
另一方面,此时正值前动视暴雪CEO考迪克在位,动视在《使命召唤》端游上就已经捅了不少篓子,玩家对其的信任早已降至冰点。
值得注意的是,CODM国服是当时“地图下架事件”中唯一的幸存者,按照一些相关消息人士的描述,国服运营团队为此和动视进行了不小的争论。
轮到外服玩家羡慕了
根据IGN报道,在当时收购案的听证会期间,考迪克表示《使命召唤》系列大约有一亿名月活跃玩家,其中一半玩家是手游玩家,然后才是PC与主机。
考虑到《使命召唤》系列的宣发以端游形象为主,这种用户比例出乎了不少人意料,也有不少人借此推测,《战区手游》之所以选择“动视开发,动视发行”的模式,目的是占据手游领域全部的话语权与收益,以此摆脱腾讯等合作方的约束。
当然,这些观点自然只能停留在猜测的层面上,真相我们还无从得知。
不过讽刺的是,曾经微软和动视对《战区手游》予以厚望,如今项目落得人人喊打的结局,而游戏停止运营后的补偿,是返还玩家双倍的CODM代币。
结语
今年4月22日,腾讯游戏举行了Spark发布会,CODM、《三角洲行动》与《逆战》成了其中J3工作室的重点介绍对象。而提到CODM时,J3工作室负责人表示腾讯和动视双方也会持续投入资源。
可能人们没想到的是,正是一个月后《战区手游》停运的消息,让这句话变得更有可信度。
有趣的是,根据CODM最近测试服的一些消息来看,游戏后续的更新中出现了一些类似COD19、COD21中的设计,这和动视在手游开发上吃瘪是否有关,只能交给玩家们自由想象,但对于CODM玩家来说,如今他们悬着的心确实可以放下来了。
除此以外,从《战区手游》的失败中也多少能看出,跨平台游戏的制作并非简单的“把大象关进冰箱”,其中关于技术、理念的沉淀,即便是最顶流的IP也无法轻易逾越。