玩电子游戏和搓麻将、打扑克、下象棋……难以相提并论,它很易成瘾

【本文来自《政协委员:建议国家全面禁止未成年人玩网游》评论区,标题为小编添加】

玩电子游戏和搓麻将、打扑克、下象棋……难以相提并论,前者与后面此类的心理效应不在同一水平。如果只是“玩玩”,电子游戏也只是“游戏”,就像其他娱乐活动,可当作“雅玩怡情”,没有什么不好。

不同的是,电子游戏很易成瘾。

电子游戏一旦成瘾,当事人有不同程度的心理异化。严重者社会性缺失,以虚拟的身份漂浮于现实世界,自我迷失,甚至变得“人不像人,鬼不像鬼”。基本上,一人成瘾,整个家庭上下三代不得安宁,崩溃感、窒息感、绝望感会成为一家人的日常。如此活法,局外人很难体验其中的痛与苦。

电子游戏很容易让未成年人成瘾,其危害性恰恰缘于此。游戏设计时,就在技术层面加入诱使“玩家”成瘾的心理学机制。

实践中发现,小学四年级学生,也就是十岁左右的孩子刚刚具备了玩电子游戏的客观条件,心理上最容易成瘾。其中简单的原因是,学校里就在四年级开设电脑课,孩子们因此有了玩电子游戏的物质基础。这个年纪的孩子意识水平低、社会功能不健全,不像成年人那样具备足够的主动意志用来应对外界压力,并从不良行为中解脱出来,电子游戏一旦开玩就可能不能自拔,不由自主地跳入游戏设计者人为挖成的心理陷阱。

四年级这阶段是人的形象思维向抽象思维过渡的转折期,而玩电子游戏用到的主要是基于直观和表象的形象思维,当中伴随着大量的简单动作。形象思维这一低级思维和敲键盘这样的简单动作,会因电子游戏成瘾而习惯化,并不断得到强化,结果阻碍从形象思维到抽象思维的转换,个体成长过程中的心理发展因此固着于这个“低级水平”,逻辑思维和辩证思维、创造性思维和再造性思维很难正常开发。这样的人,其心理成长不如常人,被心理学工作者称为“巨婴”。

童年期孩子,电子游戏一旦成瘾,很难“矫正”。

电子游戏成瘾的学生,无一不是日夜颠倒、作息紊乱、学业荒废的,其社会性发展受挫;还会全家受累,亲子关系冲突不断,孩子的童年幸福无从谈起。然后,带着成瘾,很快进入青春期,因此更加逆反,更加难教。迁延到成年期,人的社会性发展受到全面抑制,并会妨碍亲社会行为形成。

一个人进入社会后,适应社会,贡献社会,得先跟社会和谐相处,需要更多的亲社会行为。同样,人在生活与工作中发展,需要用到更多的逻辑思维和辩证思维、创造性思维和再造性思维,以及精细的动作,而不是低级的思维与简单的动作。越是专业的事情,越需要高级思维。电子游戏成瘾的孩子,长大成年后,难以从事需要高级思维支撑的专业活。复杂又专业的事,他们无能也无心去完成,遇稍难的事即会回避,就像当初回避学业一样。

再看搓麻将、打扑克、下象棋这些行为,即使“成瘾”估计也不太会在十岁这个年龄段。再是,它们还算是现实中的行动,属于社会互动,它们会让当事人意思消沉,所谓的玩物丧志即是,但不会像电子游戏那样使人的心理全面固着在十岁这个年龄段。

电子游戏是虚拟行为,全面脱离现实,长期沉浸其中,跟现实社会失去互动,结果会阻碍个体行为准则与社会伦理规范内化,容易形成反社会、反人性的人格。相比之下,个体不会只因搓麻将、打扑克、下象棋等活动形成反社会、反人性的人格。

对的,追求快乐是人类的本能。准确地说,趋乐避苦是人的本能。对很多孩子来说,疯玩电子游戏,可以躲进虚拟天地自得其乐,背后一个潜藏的动机是逃避,逃避学业之苦,逃避履行社会功能之苦。但这样的“苦乐观”是非理性的,是病态的,它不具备现实价值,因为跟现实脱节,跟真实的世界隔离,是在虚假的环境中寻找虚假的“快乐”,是一种心理麻醉。而人总不能一直借麻醉止痛避苦,自得其“乐”。

电子游戏成瘾者离开游戏,进入现实的人际关系,适应起来非常困难,相当于麻醉消退,更痛更苦。

学生时期完成学业,既是当事人履行社会功能的要义,也是将来进入社会而“享乐”的心理与社会基础,逃避这些,等于逃离现实中的乐。当事人把玩电子游戏当成趋乐,在非理性层面当成了乐,真正的苦因发展停滞而被“掩盖”了,这是心理学意义上的压抑机制,是人性被埋没。

电子游戏成瘾,几乎都会诱发抑郁,抑郁症病人当中,就有相当多是因为电子游戏成瘾长期不得解脱的。没有人觉得抑郁是乐,心理学认为抑郁倒是极大的苦,抑郁症是一种精神疾病,需要医治。抑郁症的三大临床表现,意志减退、情感低落、思维迟缓,危害个体,连带着危害家庭,危害社会。搓麻将、打扑克、下象棋——即使“成瘾”,也没有哪门科学把它们当成是精神疾病。它们也不会像电子游戏成瘾那样诱发严重的情感低落、思维迟缓,也不会像电子游戏成瘾那样出现极端的意志减退。

电子游戏成瘾对个体、对家庭、对社会都有很大危害性。

站务

全部专栏