游戏正名“登顶”,谁是最大赢家?

500

行业的好日子来了

撰文陈邓新

编辑/ 李觐麟

排版/ Annalee

游戏的风向,终于变了。

日前,游戏科学(杭州游科互动科技有限公司)凭借《黑神话:悟空》成功获得“中国青年五四奖章”,这意味着游戏成为文化建设不可忽视的力量。

而稍早之前,教育部正式将游戏艺术设计专业纳入《普通高等学校本科专业目录》,代表着游戏正式进入高等教育学科体系;国务院新闻发布会首次提及游戏;截至2025年4月,超500款游戏获得版号……

种种迹象表明,游戏获得全方位的认可。

不难看出,曾经被口诛笔伐的游戏,如今彻底翻身了,背后是何缘由?正名之下,行业又会发生怎样的变化?

补位实体商品出口

游戏不是在正名,就是在正名路上。

上世纪八九十年代,海外游戏大量涌入国内,征服了无数青少年,随之而来的则是络绎不绝的批判,特别是网络游戏成为网吧的“主角”之后,反对的声音愈发高涨,于是游戏长期被贴上负面标签。

然而,游戏只不过是“背锅侠”。

“娱乐资本论”曾一针见血指出:“一方面,青少年在遇到挫折后往往存在逃避心理,青春期又是挫折高发期,如果这个时期父母再疏于陪伴,能够陪在身边起到释放压力功能的便很可能只有游戏了。另一方面,游戏已经成为这个时代的社交诉求,如何在社交和沉迷之间达到平衡,非常需要家长的正确引导。”

此背景下,游戏虽然不断做大做强,却一直徘徊在主流社会之外。

关于此,从高等教育对其态度,就可见一斑:中国传媒大学动画与数字艺术学院早在2004年就招收游戏设计专业方向学生,可该专业并没有纳入《普通高等学校本科专业目录》中,且每年培育本科生150人、研究生30人左右。

正因为此,游戏从业者的学历来源复杂。

《C9高校游戏从业者统计报告》显示,来自计算机、电子、机械等专业的比例较高,也不乏管理学、文学、哲学、农学等专业。

500

游戏从业者的学历来源复杂

不难看出,游戏行业亟须专业人才。

《游戏日报》表示:“设立游戏设计专业有助于游戏行业人才培养方案的建设与发展,更有利于行业领军型人才的培养。”

尽管如此,游戏之所以正名,关键在于重要性凸显。

近年来,消费成为拉动经济的重要抓手,而游戏也是一种消费,自然也在鼓励的范围之中,因而解除制约游戏消费潜力释放的障碍、减少玩家的消费后顾之忧,是早晚的事情。

唯有这样,才可以进一步增强玩家的消费意愿。

更为重要的是,国际贸易风云变幻,当下外贸首当其冲,所幸游戏为虚拟商品暂时不在这次博弈的范畴中,有了腾挪的空间。

如此一来,游戏出海大有可为。

《2024年中国游戏出海研究报告》显示,当年中国自主研发游戏海外销售同比增长13.39%,远高于全球游戏市场规模3.31%的增长率;其中,美国、日本、韩国分别是中国移动游戏的出海游戏收入占比前三的国家,分别达到31.06%、17.32%和8.89%。

广大大数据研究院负责人李磊在接受媒体采访时表示:“中国出海手游已经是当之无愧的全球第一——中国厂商的手游产品频频出现在收入、下载以及投放榜TOP30。在SLG、MMORPG、二次元、射击等多个品类的手游赛道,中国厂商在营收方面有着绝对统治力。”

以上可见,游戏出海可以在一定程度上补位实体商品出口。

500

图源:央视新闻

更为重要的是,游戏正在成为中国新名片,通过文化输出提升中国的软实力,大力支持游戏行业自然在情理之中。

“《黑神话:悟空》让更多外国玩家愿意花时间和心思来了解中国文化故事,很多海外的KOL也通过这款游戏萌发了来中国旅游或者学习中国文化的想法。”李磊认为中国游戏正在潜移默化地改变外国玩家对于中国的看法,“除了文化输出,我们也在通过游戏产品争夺我们原本对于文化的定义权——中国故事由中国的方式来讲。”

一言以蔽之,游戏的正面价值被不断挖掘。

商务部副部长兼国际贸易谈判副代表凌激表示:“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条。”

不出海就出局成为共识

需要注意的是,游戏厂商不断自我规范,也是一个不可忽视的缘由。

随着野蛮生长时代的结束,越来越多的游戏厂商站出来承担社会责任,对青少年的游戏行为加以约束。

行业通行的做法是对青少年的游戏时长有限制,有的还限制了登录时间,以确保其健康作息生活,甚至还“一刀切”禁止低龄玩家在游戏内消费。

500

防沉迷管理

头部玩家,做得更为彻底。

譬如,腾讯推出了成长守护平台,拥有“一键屏蔽陌生人”功能,可以屏蔽陌生人组队、私聊等社交行为,该功能与“自我账号管理”“绿色手机上报”“一键禁玩禁充”,共同组成了腾讯防沉迷“四件套”。

通过一系列防沉迷操作,行业大大减轻了舆论的压力。

以上可见,内部自我约束叠加外部环境剧变,游戏行业站到了十字路口,一个大展拳脚的新时代拉开了序幕

在此过程中,“三巨头”腾讯、网易和米哈游自然受益匪浅。

以腾讯为例,在海内海外“两开花”:2024年,游戏业务营业收入为1977亿元,同比增长9.9%;2024年第四季度,国际市场营业收入为160亿元,同比增长15%,刷新季度收入高点,接近本土市场收入的一半。

对此,马化腾予以肯定:“近一年国内和国际业务都发展起来了,海外投资的工作室做得比较好,出海已占游戏业务的较大比例。”

其中,海外投资的supercell堪为代表。

腾讯拥有84.3%股权的Supercell,是一家芬兰的游戏公司,走的是“少而精”的路线,每一款游戏都相当能打,其2024年5月上线的《Squad Busters》,仅耗时7个月营业收入便突破了1亿美元,2024年的全球月活跃用户数突破3亿,反映到业绩上则是刷了历史新高,且首次实现所有游戏营业收入正增长。

supercell之外,Grinding Gear Games也可圈可点。

其打磨多年的《流放之路2》,上线仅两周便斩获Steam平台2024年度新品铂金级、最热玩游戏铂金级以及最畅销黄金级游戏等多项荣誉。

海外投资加持之下,腾讯成为游戏出海的中坚力量之一:《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等游戏在海外表现出色,《Brawl Stars》更是首次跻身“十亿美元俱乐部”。

“三巨头”之外,点点互动、柠檬微趣等中小游戏公司的出海表现也不俗。

以点点互动为例,旗下冰雪题材的《Whiteout Survival》在出海SLG赛道上风光无限,长期在全球多个地区的游戏畅销榜名列前茅。

Sensor Tower的数据显示,《Whiteout Survival》成为2025年3月全球手游收入冠军,稳居本期出海手游收入榜;全球累计收入达22.5亿美元,成为近5年上市的手游中最快突破20亿美元收入的产品之一。

500

图源:Sensor Tower

此外,字节跳动也动了起来。

多家主流媒体报道,字节跳动对游戏的态度180度反转,正在推进朝夕光年并入沐瞳科技,整合后字节游戏将独立运营。

换而言之,对外输入游戏AI解决方案之外,字节跳动意欲与“三巨头”同台竞技

事实上,字节跳动的确有这个资本,旗下的沐瞳科技还是相当能打,《Mobile Legends:Bang Bang》(中文名为《决胜巅峰》)在海外大杀四方,全球用户数超15亿,被誉为海外的“王者荣耀”,特别是在东南亚人气颇高。

“互联网怪盗团”表示:“不是只有腾讯才能做大DAU游戏,没有强社交平台一样可以做出社交竞技属性的游戏;国内市场太拥挤了,那就在海外做。关键在于,没人知道下一个大DAU热门赛道是什么,只有广泛立项试错,这就是传说中字节跳动游戏‘大规模立项’的奥秘。”

总而言之,时代在不断发展,认知也要不断变化,随着游戏撕下负面标签,成为消费和出口的重要力量,外界将逐渐放下对游戏的偏见,合力推动游戏在正轨上越走越远。

那么,游戏赛道的好日子来了。

站务

最近更新的专栏

全部专栏