海外独立游戏被中国玩家冲爆之后,该怎么办?
《卡牌生存:热带岛屿》是一款通过卡牌交互来模拟野外求生的生存类游戏,游戏最显著的特征在于极其丰富的卡牌交互方式以及相对拟真的硬核沉浸求生体验,自2022年正式上架至今,已经达到95%的好评率。
耕耘多年之后,这款游戏的开发者也终于决定为其推出一部续作——《卡牌生存:奇幻森林》。
按理来说,前作好评如潮,玩法类型又独特到“仅此一家”,这样已经积累了相当一部分拥趸的小众作品,在保留原有玩法框架的前提下进行迭代,不太应该会出什么岔子。
可意外依然发生了。今年2月底,在新作《卡牌生存:奇幻森林》(以下简称奇幻森林)以EA(抢先体验)模式登录Steam之后,迎来了“褒贬不一”的评价。之后官方则发布一篇公告,称“我们完全没有预料到来自中国的大量负面评价,这对我们造成了不小的影响。”并提到如果剔除来自中国的评价,游戏的全球好评率仍高达91%。
如果说原本中国玩家和开发者之间的矛盾还在于“游戏目前值不值得买”,那么这篇被理解为“针对中国玩家”的公告自然是令矛盾升级,游戏不出意外地被“冲”了。
如今两个多月时间过去,《奇幻森林》更新了不少内容,但显然也未能达到许多玩家满意的程度。评论区里的拉锯战依旧在进行着——255条差评中,有221条来自中文。
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开发者究竟是怎样看待这场冲突的?
我们联系了“卡牌生存”的开发团队,而对方在得知我们是来自中国的媒体后,便反复向我们强调,他们的公告中绝没有包含指摘中国玩家的意思。那篇公告本来就是仓促之下完成的,当时也完全未预料到其可能产生的误解与负面影响,甚至直到公告发布几天之后,他们才在部分玩家的提醒下意识到问题所在。
他们说自己的本意甚至不是强调中国玩家对待游戏的态度更严苛——那些相对负面的评价可能是因为中国玩家基数远大于其他地区,意见的多样性自然更加显著。
这听起来有点“滑跪”的味道,但或许真是他们的心声。
追根溯源,2021年刚推出EA模式时,“热带岛屿”尚处于一个玩法还算新鲜,可完成度极低的状态,在线玩家数有时不过两位数。直到有主播开始播出相关的游戏内容,这才聚集起一些对游戏感兴趣的玩家。
正是依靠这波流量和初步聚拢的玩家,“热带岛屿”才算正式起了步,并在与玩家的密切交流中稳步迭代,持续填充游戏内容,接着推出正式版,继而辐射中国玩家。
这次成功对他们意义重大,也由此形成了一套开发理念,即“从小处开始,然后逐步扩展”,并在这个过程中与玩家深度交流,反复打磨游戏本身。
但在面对庞大的中文玩家群体时,语言障碍与网络环境的差异使得这种沟通模式难以复现。更何况,开发“热带岛屿”时,他们尚且是无人知晓的小团队,面对的是规模小但参与度高的玩家群体,而到如今,“卡牌生存”已然拥有规模更大、需求更多元的受众,过往点对点的交流方式难免失灵。
最终,积攒的矛盾以“制作组针对中国玩家,中国玩家反手冲了制作组”的形式爆发出来。
和汉化团队商量之后,他们决定用冷处理的方法来应对这次事故。
不是对中国玩家置之不理,而是说既然语言、文化的障碍难以克服,那么就在力所能及的范围内寻找更有效的沟通方式,比如说靠作品发声,用实打实的高频更新去回应玩家的诉求。
那篇公告之后,“奇幻森林”的更新几乎以日为单位
这当然不是最巧妙的沟通方式,但对于小团队而言,起码不差。于是渐渐可以看到,关于“奇幻森林”的讨论戾气越来越少,玩家聚焦的内容也更趋近于游戏本身。
“奇幻森林”的好评率随着更新次数的增加逐渐上升,lizard和我说,“或许等到作品真正基本完善,能够满足大家的期待后,开发团队还会正式地向中国玩家进行一次道歉与致谢。”
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回过头来说,中国玩家起初究竟为何对新作如此不满?或许是和前作的落差确实有些大了。
前作好在哪儿,大概用一个椰子就可以说明白。
椰子是“热带岛屿”的游戏图标,同时也是游戏中最先让玩家理解其玩法逻辑的关键道具。
游戏开始时,椰子是玩家最容易获得的物资之一。将石头卡片拖至椰子卡片上,即可触发剥椰子的动作,得到椰子皮和剥皮后的椰子。
此时会出现两种后续处理方式。直接用石头将椰子砸开,会得到两半椰子;而将石头打磨成石刀,便可以将椰子钻孔,得到开孔的椰子,喝下或倒光其中的椰子水后,可以选择撬开带孔椰子变成两半椰子,或是直接将带孔椰子作为容器。
两半椰子可以刮取椰肉食用,或是用椰肉熬油,而最终剩下的椰子壳则成为了天然的“碗”。
除此之外,最开始剥椰子获得的椰子皮也可以手搓成纤维,继而缠成细线来制作各式装备或工具。
透过这样一个“浑身是宝”的椰子,足以体现出玩家在这个游戏中,能如何利用设计丰富的卡牌,去和物品进行相当细致的交互。
这种核心乐趣,往小了看,体现于玩家与物品之间的交互,往大了看,体现于玩家对不同环境的适应和改造。
《卡牌生存:热带岛屿》设计有一张不算太大,但各区域特征明显,且相互串联的地图——沿海地区有椰子生长,还可以捕鱼赶海;丛林湿地树木旺盛资源丰富,野生动物出没频繁;神秘谷是唯一生长水稻的地方,适合灌溉务农……不同区域会产出不同的物资,同时不同物资又导向不同的交互方式。
玩家自制的地图
而不同于其他SOC游戏中难免的“捡垃圾”环节,玩家在这里只需要手中的卡牌再加上一些想象力,就能将其脑补成一部充满极多细节的“鲁滨逊”模拟器。
这就是《卡牌生存:热带岛屿》最迷人的地方,同时也是新作《奇幻森林》一开始被冲的原因。
在玩家看来,“卡牌生存”的底层框架已经构建得相当完美,而“奇幻森林”,按照官方的叙述,主要将在这个基础上添加魔法系统和NPC系统,使得游戏的玩法更为多样,确实带来更多想象空间。
愿景很美好,但开发者拿出来东西却有些货不对板。“奇幻森林”发布之初,魔法系统还只有一个大致雏形,“NPC系统”则尚未实装,将在开发后期,完善好基础内容后引入。
新的森林环境辨识度也远不如“热带岛屿”辨识度高,大片大片的林地让“迷路”成为老大难题。
更糟糕的是,游戏本身的玩法架构也进行了一些不尽人意的微调。例如相比前作腐败速度过快的新鲜度系统、引导性更强可限制也更大的任务系统等等。
简单来说,一些玩家们原本所期待的或许不过是加了些新系统和新环境的“换皮新作”,但开发者偏偏选了在原有的框架外重新“造轮子”,使得玩家掏钱买了新作,体验却好似一夜回到解放前。
差评自然是免不了了。
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这样的结果也并非完全没有人预料到。
负责了游戏汉化校对的lizard告诉我,其实早在游戏上架之前,“卡牌生存”的汉化团队就对当时的版本做过预估:“玩家评价大概率是褒贬不一”。
“卡牌生存”的汉化团队完全由玩家组成,纯粹用爱发电,不仅主动负责起“卡牌生存”的汉化工作,还运营着“卡牌生存”的中文社群,一定程度上担任开发团队与中国玩家沟通的桥梁。
“奇幻森林”的官方反馈交流群中已有1800余名成员
可即使是他们,当看到开发团队发布的那条“针对中国玩家”的公告时,也是一脸懵逼。
展开来讲,“奇幻森林”的主要开发者就两位,一位在法国,一位在德国,日常开发工作大多在线上沟通进行。游戏上线之初,因为各种问题,一系列差评骤然袭来,其中又以中文评论为主,他们便按照惯例立刻发布(机翻)公告向玩家进行解释和沟通,再将原文同步到汉化团队。
这本身或许可以理解为一种应激反应,毕竟对于新上线的游戏来说,好评率事关重大,很可能会对游戏的未来产生严重影响。不是谁都能像《无人深空》或者《苍翼:混沌效应》那样,有迎来翻身的机会。
他们急于解释,却忽视了解释可能被如何解读。
受时差影响,等到lizard拿到公告原文时,“卡牌生存”的中文玩家社区已经炸开了锅。
社区舆论自动构筑出这么一副嘴脸:洋人制作组不思进取,游戏出了问题反而怨中国玩家给差评,甚至阴阳怪气除中文评论外游戏取得91%好评。考虑到卡牌生存两部作品的中文评论数量都占到约六成比例,属实是“端起碗吃饭,放下筷子骂娘”。
而另一边,开发团队可能仍自我感觉良好——觉得自己的做法是在第一时间察觉了问题,积极地回应了中国玩家的反馈。
这或许才是“奇幻森林”上架后最奇幻的一幕。
好在最近一周,“奇幻森林”在玩家社区中展开了问答活动,将在收集整理问题后通过公告形式答复对应的问题。这是他们关于更有效的沟通方式的新探索。包括这次采访,他们也希望能够借此增进理解,进一步向中国玩家传递自己的心意。
大概正如著名游戏营销专家Chris Zukowski所言,如果开发者决定以EA模式发布游戏,就必须长期投入社区管理,这将成为开发者的第二份工作。
结语
今年上半年已经出了几个称得上爆款的独立游戏,包括全球畅销榜霸榜数周的“绝命毒师”模拟器《Schedule I》,在直播平台大热的多人合作恐怖游戏《R.E.P.O》,风格独特的解谜类肉鸽《Blue Prince》。
一个有些反常的现象则在于——这三款游戏都没有添加中文,当然更确切地说,是这三款独立游戏都只做了英文适配。
这放在2025年仍是一件颇为奇怪的事儿。固然依据效果不同,本地化的成本也会有所差异,可能到达一个独立游戏开发者难以承受的地步,但反过来说,只是要做一个“多语言版”的话,稍热门的游戏甚至很有机会遇到“为爱发电”的热心玩家来帮你完成。
尤其《蓝途王子》做了中国官方译名,做了颇详尽的中文介绍,却偏偏没做中文本地化
而这背后所折射的现象,或许也真是独立开发者们对于本地化以及跨国的玩家社群运营越来越谨慎了——Steam汇集了全球的玩家,但不代表就能整合玩家之间的文化差异。
包括我相信许多中国玩家,看到《奇幻森林》下面这样以“我们的社会很高压很卷,所以我们也不能对你宽容”为理由给出的差评,恐怕也会倒吸一口冷气。
而会将游戏视为“第九艺术”的人,和觉得“游戏就是服务业,应该对任何花了钱的玩家予取予求”的人,显然也聊不到一块儿去。
这其中包含的文化与价值观差异有时相当微妙,却可能因为一些误会甚至他人的煽风点火,发展为不可收拾的残局,足以彻底毁掉一个花费人多年精力打造的作品。
在这种环境下,真诚还真未必是什么必杀技,很多时候“少说少错”才是更优解,尽管这对于更多玩家来说可能不是什么好消息。
但游戏从来也不是巴别塔,自然不可能去改变这种大环境。能够意识到并正视这种差异的存在,应该仍能算是向前迈了一步。