没有大客厅,难道就没有资格玩体感游戏了吗?

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我一直很喜欢和朋友一起玩游戏。

大学期间,我和室友们一起玩了《分手厨房》《马里奥派对》《超级鸡马》等等多人游戏,光是《双人成行》,就和不同的室友刷了三遍——我们寝室一共只有四个人。

但真正能同时让我们四个人都玩嗨的游戏,还得是《舞力全开》。

《舞力全开》系列是由育碧推出的体感舞蹈游戏,自2009年首作发行以来,一直是全球最受欢迎的家庭体感游戏之一,其玩法非常直观:玩家观看屏幕上角色的舞蹈动作指引,尽可能同步完成相应动作,通过体感设备捕捉自己的动作轨迹,获得相应分数。

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在PS4上玩《舞力全开》有两种方法,其一是额外花大几百配一个索尼体感摄像头PS Camera;另一种是在手机上下载《舞力全开》控制器,充当体感设备,都需要付出额外的代价。

所以前几天,在2025年腾讯发布会上看到《舞力全开:派对》手游的消息时,我确实有些惊讶——从过往的经验来看,要把这样一款游戏搬到手机上,显然不是一件容易事。

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发布会结束后,《舞力全开:派对》在官网同步开放了测试报名,我也得到了一个先行测试名额,第一时间体验了这款手游新作。

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要说这部游戏最显著的变化,应该是玩法形态的彻底解放。

我记得几年前,互联网上流传过一个段子,大致意思是:索尼的创始人始终搞不明白,为什么索尼的游戏机占领了全球绝大多数年轻人的客厅,却始终无法在中国年轻人中普及,其实答案很简单——因为中国的年轻人(大多数都)没有客厅。

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这个话题还一度登上了微博热搜

这个段子表面上在调侃,实际上反映的是一个很现实的环境背景差异:在欧美等地区,绝大多数家庭居住条件比较宽敞,客厅是天然存在的娱乐社交场所;

而在中国,尤其是一、二线城市的年轻人,普遍是合租状态,实际上很多人并没有可以自由支配的客厅空间,这也在一定程度上导致手游、短视频等轻量化娱乐远比“买台主机回家连电视”更符合大多数人的生活实际。

《舞力全开》就是这种特别依赖客厅空间的典型产品。正如上文所说,过去想玩这款游戏,需要专门的主机、显示设备,外加必要的动作捕捉硬件,甚至还得专门腾出一片足够跳舞的开阔区域。

而这次亮相的《舞力全开:派对》手游,完全出乎我的意料:只用一部手机,启动前置摄像头,就能完成全身动作捕捉和识别,无需外接设备,也无需复杂连接,可以说是真正的“一步到位”。

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摆出相同姿势即可进入动捕状态

我在家里和公司分别进行了测试,最大的感受是这次《舞力全开:派对》真的做到了随时随地零门槛开跳——只要一张能放置手机的桌子,以及一块1.5米见方的活动空间,就可以畅玩游戏。

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红线的长度差不多就是动捕的最佳距离

除了单人舞蹈模式,游戏还引入了1V1对抗和多人共舞模式,前者主打竞技,后者强调团队配合,无论喜欢竞赛还是享受合作的玩家,都能在不同模式中找到乐趣。

而这也这意味着,游戏的使用场景不再局限于传统的客厅,而是真正渗透进了年轻人最日常的生活空间,像是卧室、办公室一角,甚至公园散步,都可以成为即兴舞蹈的场景。

而当舞蹈不再受限于固定空间,它或许也会为年轻人的社交方式提供更多想象力,比如线下聚会即兴共舞,或是远程连线隔空对跳,都能成为年轻人全新的互动语言。

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远程连线模式

另一方面,除了门槛降低,《舞力全开:派对》的内容也在朝着更贴近日常、更亲近玩家的方向进化。

长期以来,《舞力全开》系列虽然全球流行,但曲库以欧美流行音乐为主,华语、日韩流行音乐等国内玩家更喜爱的内容相对稀缺,许多中国玩家即使购买了正版,也容易在曲目选择上感到“水土不服”。

这次的《舞力全开:派对》手游,曲库的本地化优化非常明显。除了保留历代经典热单,还加入了大量华语经典歌曲和短视频流行BGM,显然是专为中国玩家做出的适配。也因此,这款游戏有望成长为一个持续引入新内容、紧跟流行趋势的潮流化平台。

而它诞生的背后,其实也映照出一个更大的趋势:当代年轻人的娱乐、运动方式和生活节奏,正在发生改变。

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近年来,相关部门发布的一系列倡导文件中,“轻运动”“碎片化运动”成为高频关键词。

2024年,国家卫健委启动了为期三年的“体重管理年”活动,鼓励更多人以更科学、日常化的方式,将运动与健康管理融入日常生活。

500“国家喊你动起来”

另一方面,2022年开始“刘畊宏女孩”“本草纲目健身操”“帕梅拉热”等居家运动潮在社交平台上接连刷屏,迅速演变成现象级文化热潮——从直播间打卡,到朋友圈晒挑战成绩,运动逐渐成为了一种兼具娱乐性和社交性的流行文化。 

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单支训练视频超过45万收藏

《舞力全开:派对》的诞生,某种程度上正是敏锐地捕捉并回应了这种变化——游戏,天然是最适合将碎片化运动、娱乐与社交打包到一起的文化载体。

通过《宝可梦GO》《健身环大冒险》等案例,我们不难看出当运动本身变得轻松有趣、融入日常时,玩家的接受度也会显著提升。但对于国内市场,真正能让玩家“动起来”的体感游戏赛道,却始终是一片空白。

《舞力全开:派对》的出现,恰好填补了这一空白。

游戏不仅考虑到了年轻人的碎片化运动需求,能让玩家在三四分钟内轻松完成一次打歌。更重要的是,它带来的并非市面上各类运动APP那种“打一下卡完事儿”的浅层体验,而是展现出了对玩家成长节奏的精细打磨。

像是动作设计上,《舞力全开:派对》就安排了相当合理的难度曲线,起步阶段提供了大量节奏清晰、动作简单的入门曲目,无论是否有舞蹈基础,都可以轻松找到节奏。

而随着玩家解锁更多曲目,动作的丰富度、连贯性和强度也在逐渐提升,从基础的摆动到连续跳跃,再到需要全身协调发力的高难度舞步,每个阶段都恰到好处地把玩家推到“稍微费点力气,但可以逼自己一把”的甜蜜区间。

这种既能随时开跳、又能持续成长的体验,让《舞力全开:派对》真正把“动起来”这件事,变得轻松自然。

而与此同时,它还承载了另一种新的可能。

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放眼更大的背景,如今,跳舞早已不仅仅是一种运动方式,它正在成为年轻人表达自我、链接世界的文化语言。

从舞团发起的街头快闪,到漫展现场即兴宅舞,再到商圈、公园里随时可能聚集起的“随机舞蹈”活动,跳舞正在以一种介于兴趣、社交和生活方式之间的文化现象,融入年轻人的日常生活。

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在短视频平台上,音舞内容同样是重要的流行引擎。

在国内的短视频平台,无论是翻跳K-POP舞蹈、手指舞,抑或是“科目三”,几乎每隔一段时间,都会诞生一种新的流行动作,引发全民模仿。

但问题是,大部分短视频挑战只能“单向观看”或“单向跟拍”,很难形成真正的互动体验,对于没有舞蹈基础的用户来说,就会变成一次性的模仿表演,难以找到持续参与的动力。

在这样的趋势下,《舞力全开:派对》的出现,成了一种精准契合当下潮流的补充。

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在歌曲选择上,游戏注重节奏感强、动作易学、表现力突出的动作编排,适合玩家模仿;

与此同时,它又进一步打破了短视频创作的技术门槛:玩家无需掌握复杂的拍摄技巧,只通过“录屏”就能创作出一段适合二次传播的内容。整个过程简单直观,真正让更多年轻人能够无压力地参与创作。

此外,《舞力全开:派对》还提供了丰富的自定义形象系统,玩家能够从服装造型到妆容表情自由定制虚拟形象。一方面,对于那些不习惯露脸,或是不想在镜头前暴露真实形象的用户来说,虚拟形象就成了一种轻松自在的表达方式。

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另一方面,这种“装扮—表演—展示”的完整链路,也在帮助更多玩家实现在现实中难以完成的华丽装扮和舞台表现,进一步扩展个性化的创作和表达空间。

从更大的意义上看,《舞力全开:派对》远不只是提供了一个娱乐工具,更是搭建了一个连接年轻人的平台,把“跳得开心”和“分享自我”合二为一,变成年轻人日常生活里最自然的一部分。

结语

作为体感舞蹈游戏的代表,《舞力全开》曾在全球范围内掀起过长达十余年的流行热潮,至今在全球售出过超过8000万份。但近年来,这样一个“长青”系列游戏也面临着寻求创新、实现突破的挑战。

另一方面,在移动互联网高度发达、快节奏的信息洪流中,越来越多年轻人自觉“陷入电子ED状态”,单一的大型重度游戏似乎越来越无法满足年轻人多元、轻量、社交化的内容需求。

《舞力全开:派对》的出现,当然是一次对娱乐化运动、碎片化社交需求的精准回应,是一次在体感手游赛道的大胆尝试,但从更深层次来看,它显然是腾讯和育碧对未来轻量化娱乐形态的一次提前布局。

写这篇文章的时候,我特地回到微博,重新翻看了那个“中国的年轻人没有客厅”的话题。其中一位玩家的话让我印象深刻——“想玩,何须客厅。”

短短几个字,正预示着一种悄然发生的改变。

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