TGA创始人站台,这款超自然开放世界到底怎么样?

网易又一款新品力作《七日世界》近期出展夏日游戏节,引起了行业的轰动,TGA创始人为此站台,还登上了海外知名游戏杂志edge,赢得海外玩家高度认可!并在夏日游戏节宣布将于7月10日开启全球公测的消息。

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这款游戏首曝展现出来的新怪谈题材、鲜明的美术风格以及高自由度的玩法,成功吸引了全球无数玩家的眼球。而这种关注更是直接化作了预约成绩,《七日世界》挤进Steam全球心愿单前10,是仅次于《黑神话:悟空》的国产游戏,不仅是Steam开放世界生存游戏推荐度第一,更是被评为2024年最受期待多人游戏。而在《七日世界》的官网预约数也突破了1500万,其热度还在持续攀升。

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就在今天(6月11日),《七日世界》参加Steam新品节宣布开启从6月11号到6月17号为期7天的不限号测试,这也将是玩家们在《七日世界》公测前最佳深入了解这款游戏的机会了。

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那么,作为一款末日开放世界游戏,《七日世界》为什么能够如此吸引玩家眼球?它的开放世界又是如何设计的?它又将用什么形式在开放世界的赛道中突围?抱着这些疑问,游戏矩阵专访了《七日世界》项目组,通过和他们的交流,也让我们对这款游戏有了一个更全面的了解。

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《七日世界》是什么?

矩阵:《七日世界》这个游戏名字有什么特别的含义?

A: 《七日世界》的名字来源于一个神话传说:造物主在七日之内创造了整个世界。在游戏的背景故事里,“七日世界”就是这样一个最先被创造的本源世界。玩家们正是在这个本源世界的投影里面进行游玩和冒险,逐步揭开这个世界的神秘面纱。

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七日世界 世界观PV

矩阵:那么它和其他生存类开放世界有什么差异呢?

A:《七日世界》在世界观上的最大卖点是它独特的超自然题材,在当前国内乃至全球范围内都可谓是独树一帜的。针对题材特质的传达,我们在美术风格、视觉创意、剧情体验、核心玩法等层面上都制作了大量的内容,相信玩家都能很直观地感受到七日世界独特题材气质,感受到一个非常不一样的开放世界。

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矩阵: 那么,超自然内容的引入是否会增加游戏的理解门槛,增加玩家的学习成本?游戏内将会用什么样的方式来展示这部分内容呢?

A: 首先是在超自然物品(我们称之为“异常物”)设计上,我们会遵循一个原则:熟悉生活物品/形象上的异常感,因此异常物的功能会符合玩家的直觉,玩家看到就知道大概有什么作用。举个例子,有个比较受玩家欢迎的异常物“电鳗”,它是由很多节电池组成,玩家通过钓鱼可以有概率获得“电鳗”。看到这个外形,玩家自然会联想到它的作用是为玩家的领地提供电力。

其次是通过游戏节奏进行内容释放。学习并掌握新的规则、并为自己的游戏过程提供帮助本来就是游戏的重要乐趣之一。玩家在游玩过程中是慢慢获得、接触到各种异常物的,通过游玩的节奏控制,玩家可以逐渐进行各类异常物功能的了解和学习。并且,异常物的作用是让玩家在游戏中的体验更好、更轻松,不会去阻塞玩家的游戏行为。玩家可以根据自己的需求和节奏,轻松、无负担地接触并使用各类异常物。

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矩阵:在很多游戏中,超自然内容除了提供增益这样的功能性作用,还往往具有叙事的作用。《七日世界》在叙事上会采取哪种策略?

A: 《七日世界》是两者相结合的。作为一款全球发行的SOC开放大世界游戏,我们发现前期缺少主线和引导是很多玩家去游玩该类型游戏的一个卡点,因此我们提供了丰富的主线、支线内容引导玩家对游戏世界有一定程度的了解,并结合碎片化叙事内容,塑造一个真实可信的开放世界。

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《七日世界》是一款什么样的开放世界?

矩阵:当下,开放世界生存建造(SOC)这个赛道可以说是非常卷的,《七日世界》作为最新杀入这个赛道的产品,准备如何定位自己?

A: SOC品类在全球范围内一直有着很高的热度,Steam平台愿望单前列的SOC游戏非常多,SOC给玩家的吸引力和乐趣是毋庸置疑的。《七日世界》作为一款创新性的SOC开放大世界游戏,当然是不满足于经典玩法的整合的。目前我们已经释放出的内容:赛季制、永恒岛、异常物系统等,都是在传统SOC上的优化。随着版本迭代,相信大家很快就能看见一个与众不同的《七日世界》。

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七日世界 实机PV

矩阵:对于很多SOC玩家来说,此类游戏最大痛点是容易让人陷入重复劳动的疲惫之中,《七日世界》有什么办法让玩家摆脱这些重复劳动,异常物会在这个过程中发挥作用吗?

A:在游戏中后期,自动化生产的设施、异常物带来的素材会极大减轻玩家的采集负担——每天上线,你都可以看到你的异常物和自己建设的自动化设施带给你的产出和收获!同时,我们的自由交易系统可以很方便地帮助玩家进行物资的交换,玩家的好友、战群成员都可以进行物资的分享,在社交中产生互动和乐趣。

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除此之外,当玩家解决生存危机之后,我们还提供了丰富的PVE、PVP玩法,以及广阔的大世界探索内容。不同的赛季剧本将有不同的玩法内容、难度和环境,供玩家进行游玩和冒险,这一切都会给玩家带来不一样的新鲜感受。

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矩阵:多人互动内容是游戏中后期的重要玩法扩展之一。现阶段游戏提供了哪些多人游戏模式,对于这些多人模式的主要定位是什么?有些玩家如果不喜欢参与多人互动内容,是否依然能正常推进游戏?

A:为玩家提供多人模式,是因为我们认为多人游玩能够给玩家提供乐趣和体验。目前所有的游戏内容都可以多人参与,包括副本、大世界探索、建造等——玩家可以很方便的邀请自己的朋友来建设自己的家或者是完成有难度的挑战。

总体来说,多人一起组队游玩会让玩家的游戏体验相对来说更轻松,单人玩家也完全可以自己游玩,我们会通过难度机制等方式让单人玩家也有非常好的体验。实际上,在我们口碑非常好的海外测试中,大部分玩家都是单人进行游玩的。

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主打听劝的《七日世界》要如何突围

矩阵:我们观察到,从上次测试以来,《七日世界》得到了“最听劝官方”的称赞。在此是否能介绍一下这几个月游戏主要在哪些方面进行了大幅的迭代改进?

A:持续参与我们测试的玩家应该知道——游戏基本上发生了翻天覆地的变化。从思路上来说,主要是:

1)  降低核心内容门槛,让玩家更方便、更简单的进行游玩。将一个重度、核心品类做得相对更泛化;

2)  丰富游戏内容,将预想中的赛季、永恒岛、异常物等系统进行落地,对建造、战斗、玩法等内容进行扩充;

3)  提升游戏品质,持续打磨细节。

比如,有些玩家想要轻度休闲的玩法,而又有玩家希望游戏能够变得更加硬核。所以在赛季制和赛季剧本的底层设计,让我们有机会和能力去满足完全不同的玩家诉求。喜欢PVP玩法的玩家可以去PVP剧本,不喜欢PVP内容的玩家可以选择PVE剧本——通过剧本的分隔,不同玩家都能得到自己想要的乐趣。

因此,对于我们来说,“听劝”的工作会基于玩家的反馈频率、影响的玩家数量、程度等变成一些不同优先级的待办事项。我们会逐一进行评估和实现,希望大家能够多给我们时间和耐心。

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矩阵:SOC整个体系是比较复杂的,为了给玩家更好的体验,所以很多SOC品类都会给游戏做简化,这种简化的目的是什么?理想的状态下,游戏希望玩家把省下来的时间和注意力放到什么地方?

A:简化的目的是为了让玩家更简单、方便地体验到游戏中的乐趣。举个例子,如果建造系统非常拟真,玩家需要花大量时间在收集材料、搭建合理结构上,最终搭建出来的建筑可能很真实,部分核心玩家也能收获满足感,但对于大部分玩家来说,这个过程是较为折磨的。在去除一些非必要的约束之后,核心玩家可以建造出更有想象力、表现力的建筑,泛用户也能较简单的搭建出自己的房屋,这无疑能满足更多玩家的需求。

在理想情况下,我们希望玩家每一分钟的游玩时间都能感受到乐趣——这种乐趣不一定是参与某些玩法带来的,和自己的游戏好友吃瓜、欣赏其他的玩家的UGC内容、观看自己建筑内的异常物在热闹打工……这些可能都是玩家的乐趣来源。低压的环境会释放玩家的注意力到社交和真正的游玩之中,这正是我们希望促成的。

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矩阵:此前官方喊出了“不卖数值”的口号,那么在付费点上,《七日世界》是如何计划的呢?

A:关于付费点的设计,我们从一开始就决定放在外观上,不采用数值付费。数值付费本质是提供了一种“我比你强”的体验售卖给玩家,但这无疑会带来玩家间的强竞争和不公平,从长远来看未必收益是正向的。基于纯外观的付费模式,我们能将新老玩家、付费和非付费玩家的差距保持在一个比较合理的水平,让大家一起按照自己的想法进行游玩,去扩大我们的活跃用户群体,从而有一个较好的收益。实际上,市面上也有很多采用外观付费模式、并且运营得很好的游戏,这也给了我们充足的信心。

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