制作独立游戏十年,这位央美制作人仍踩在坑里往上爬

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  这是一群有独立精神内核的人

  “阅读类游戏,更多是在表达自我。”

  在笔者印象中,初次被一款独立手游所感染,应该是Ustwo Games的《纪念碑谷》。

  游戏中那些融入几何视错觉的神奇建筑、清新的插画场景、宁静悠远的音乐,给第一次打开《纪念碑谷》的玩家都留下了治愈的种子。

  不需高操水准,不必深谙策略。或许是因为长期被大DAU的商业化游戏包围,才让人觉得一些创意独立游戏的微光会显得那么耀眼。

  近几年,随着游戏环境的改善,独立游戏的“小而美”也慢慢渗透进主流游戏玩家圈,并成长为“第九艺术”的一方势力。与此同时,这些独立游戏团队也逐渐走进大众视野。

  12月8日,Irisloft Studio创始人、《雨纪》《落叶城》制作人陈虹曲基于自身近10年的独立游戏制作经历,分享了他对独立游戏的理解。而除了实战积累的干货外,令笔者感触更多的是一个独立游戏人对理想的坚持。

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  他这十年

  谈起陈虹曲,可能很多人第一反应是《雨纪》制作人。

  2017年,一款讲述披着雨衣的神秘女孩拯救城市故事的国产独立游戏——《雨纪》,获得了App Store在113个国家及地区的最佳游戏推荐。这在国内游戏圈引起了不小的关注。

  可很多人不知道的是,整个作品创作过程中团队成员也就5个人。

  因为大学期间学习交互设计,接触过游戏相关内容并产生了兴趣,09年从中央美院毕业后,陈虹曲踏入了游戏行业。先后担任过迪士尼移动游戏合作《喜羊羊小顽皮》制作人(2013年),独立游戏《GROW》(万物生长)制作人(2015年)。

  在这一过程中,陈虹曲与现在的妻子喻静璇相识。“如果在生活中遇到一个打游戏的女孩子,然后你又跟她关系特别好,那就尝试去交往吧,一定错不了。”陈虹曲曾在接受游戏日报采访时欣然表示。

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  一边是《万物生长》上线获得苹果应用商店推荐,一边是妻子的理解与帮助,这让他坚定了做自己游戏的信念。2015年前后,国内掀起创业热潮。陈虹曲和喻静璇从原公司脱离,创立了自己的工作室——Irisloft,正式走上独立游戏开发道路。

  而《雨纪》正是工作室成立以来第一款作品。据了解,该作的创作灵感来源于陈虹曲在其生活的城市(北京)遇上暴雨,想为自己的生活的城市做点事情而产生的。“当时大家都想去为这个城市做点什么。从这个大愿望出发,最终创造了《雨纪》。”

  2017年《雨纪》在App Store以18元定价发售,获得了苹果商店全球100多个国家和地区的新游推荐。当时苹果的编辑给Irisloft写下了“用手中小小光亮拯救城市”推荐语。

  首款作品口碑不错,《雨纪》也拿了不少奖。但对于团队而言,还是存在很多不满意的地方。

  陈虹曲回忆表述,在《雨纪》制作过程中,Irisloft经历了多次的推翻与重构。喻静璇也表示:“都是在做别人没做过的是事情,有商业模才会有预期,我们没有成熟的商业模式支持,结果往往就像开盲盒一样刺激。”

  据了解,《雨纪》刚刚发售的时候,是5个人的小型团队,后来规模有所缩减。这或多或少是因为产品商业化对团队运营支持的影响。

  一方面,对于《雨纪》这类质量高、体量小,内容相对“艺术化”的买断制游戏来说,平台推荐和扶持至关重要。后续,《雨纪》还上架了Steam、谷歌商店、TapTap等多个渠道。

  另一方面,因为单机内容的特性,游戏安装包被人恶意传播,导致付费用户流失。虽然后续Irisloft推出了“试玩+内购付费解锁剩余内容”的版本,但产品商业化还是没能更进一步。甚至于2017年团队还在摩点平台发起《雨纪》Steam版本众筹活动。

  值得提出的是,这些都没有压垮陈虹曲。纵使近两年因为疫情原因,团队人手不足,开发遇到不少困难,但就是在3个人的情况下团队依旧制作了新作《落叶城》。

  根据陈虹曲透露,目前《落叶城》已基本完成。团队正计划上架Steam、Mac Appstore以及推出海外版本。国内版号也正在申请,希望不久后能在移动端以及其他国内平台发布。

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  沉淀创新

  不积跬步无以至千里。十年的游戏制作经历,也让陈虹曲沉淀出一套属于自己理解。

  对他而言,独立的工作更多是在探索未知。创造新世界,探索游戏世界边缘去发现新世界。

  用一个常见的词语来表达,即“创新”。如果将范围界定在游戏圈,这就好比《我的世界》定义了沙盒游戏类型,叠纸《暖暖》系列定义了模拟换装游戏类型,《DOTA》定义了MOBA。

  “这是一种方向,代表了一种创新精神,是我个人很喜欢的方面。对我目前的工作来说,就是去做创新性。”陈虹曲表示。

  更聚焦点说,游戏创作者如何去定义创新游戏?它是既需要创造一种新的游戏玩法,同时也需要进行大量测试,用测试结果去验证创新性。

  以《雨纪》为例,在玩法概念上创作者跳出传统游戏界定,将玩法抽象化为A>B的简单逻辑过程。游戏核心:移动中产生消耗,在消耗完结前从A到B;游戏胜利条件:光到达B点后或人物到达指定地点关卡切换进入下一关;游戏失败条件:游戏设有失败,但是有重玩按钮。

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  有关失败条件的设计,其实融合的是“悔棋”的概念。当玩家失误时,可以通过“时间回溯”的方式返回上一步,从而降低游戏的硬核度,让玩家更多体验游玩的过程。

  当然,在完成玩法抽象化、设计具象化的工作后,更重要的还是去完成预想目标。陈虹曲认为,可以通过资深从业者评测、参加比赛等方式,让自身对产品有进一步的认知,同时这些也能提升自身实力和增加曝光机会。

  而在此基础上,创作者还需进一步判断理念对错、丰富玩法模型以及做减法的验证过程等。当然,每一个团队的标准或方式有所不同。例如在做减法上,《杀戮尖塔》团队通过数据模型去拆解卡牌在玩家群体中的使用情况,从而进一步调整游戏内设计。

  另外,无论是游戏还是话剧,都需要在故事核心上有一个冲突设计。有意义的冲突不仅能够让推动游戏进程,也能够给玩家营造一种跌宕起伏的感觉。《雨纪》通过游戏剧情、关卡障碍、游戏资源,不断制造升级的冲突,随着游戏情节的推进给玩家带来了更强烈的游戏体验。

  这也是为什么很多玩家在体验过程中,当《雨纪》淅淅沥沥的背景音乐传入耳中时,心情会如雨般潮湿一片,与游戏主题交相呼应的重要原因。

  此外,作为央美出身的制作人,陈虹曲在视觉呈现上也寻求更深层次的表达。他表示,视觉画面除了能够降低玩家进入游戏的门槛/更容易获得推荐外,也能够传递给玩家游戏所代表的的精神。

  例如雨纪=孤独/善意。游戏全程画面呈现的都是独身女孩在雨夜中行进,画面氛围充斥这孤独感。而游戏的点点光亮,则代表温暖、希望等善意的部分。这一通过冷暖色、主次要画面信息变动的艺术表现手法,也呈现在新作《落叶城》中。

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  破晓前夕

  坦白说,无论是对Irisloft作品还是对陈虹曲的独立游戏理解,笔者认为在艺术表达上二者都值得肯定。

  但很多时候,进入游戏行业和投身独立游戏制作,是两码事。纵使在独立游戏坚持了10余年,陈虹曲至今仍表示“有一种一脚踩到坑里,然后不断往上爬的感觉。”

  近几年,随着国内游戏环境的改善,很多独立游戏团队和作品露尖。包括《鬼谷八荒》鬼谷工作室、《戴森球计划》重庆柚子猫游戏、《迷失岛》系列的胖布丁游戏等,都逐渐走入大众视野。

  可若以业内“是否收回投入成本”的标准来判断独立游戏存活与否,只能说是“灭绝是常态,生还是例外”。2021年在Steam平台上,独立游戏的死亡率高达97.1%,这在九死一生的创业团队中也属于“大逃杀”级别的存在。

  近期,笔者接触到一些独立游戏团队,他们从未停止过尝试全新的内容与形式,但有限的团队规模、资金以及试错成本,很多时候都在阻碍他们更进一步。

  在他们的理念中游戏只分为两种:好游戏和平庸的游戏。一位独立游戏制作人坦言:“我并非一个坚持要做什么好游戏的人,我只是一个不想做平庸游戏的人。创作游戏这事情我很喜欢,但是做一款有商业价值的游戏我也很喜欢。”

  “我们太缺宣传了,一直是在用爱发电。”刚刚成立不久的独立游戏工作室负责人表示。

  其实Irisloft这6年的发展历程,多少也折射出独立游戏圈不算乐观的处境。简单来说,于独立游戏开发者而言,想独立,生存的问题总需要得到解决。

  “我们制作了一个穿着白裙子的女孩子,她用手里的光点亮神秘的茧,让时光回溯、修复城市,让破碎的城市恢复到曾经繁华的样子。游戏的故事线也是围绕‘时光回溯’这一主题展开。”

  某种程度上,其实我们可以将《落叶城》视为Irisloft对《雨纪》所留遗憾的一个很好的补充。可这不应该只是在艺术上,希望在商业化上该作也能给行业带来惊喜。

  “独立游戏爆发的元年到来了”,笔者同样期待这不再是一句口号。

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