报告:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决

来源:伽马数据

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果,对未成年人超时游戏等焦点问题进行分析,同时也与各界专家进行了访谈与交流,对游戏企业进行了深入调研,进而从多个维度反应2022年中国游戏产业未成年人保护现状。

报告研究显示:

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少。

近三成未成年人游戏充值减少。

游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。

现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。

未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养。

游戏产业未成年人保护现状触网未成年人手机持有率达97.6%,网络环境净化仍要持续展开

2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,手机设备的普及让未成年人得以更早、更便捷地接触到互联网,除日常学习、社交外,未成年人主要利用网络进行娱乐活动,而在缺乏引导、未树立自身完善世界观与价值观的条件下,未成年人进行网络娱乐活动有可能产生沉迷娱乐、接触不良信息等负面事件,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。

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数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)

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注:本次调查中未成年人年龄范围为9至17岁,图表中标注为(未成年人)数据来源:伽马数据(CNG)

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决

在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

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注:每周游戏时间在3小时以内,包含近一年内转为不玩游戏的情况数据来源:伽马数据(CNG)

在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

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数据来源:伽马数据(CNG)

近三成未成年人游戏充值减少,联系游戏下载渠道为家长找回充值款主要方式

在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

七成家长了解新规且大多数满意执行效果,家庭引导有效巩固防沉迷工作成果

在用户调研中,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。在新规落实后,半数以上家长积极配合新规执行效果,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活,此外,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合,进一步巩固了防沉迷工作的成果。

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注:该题由对游戏防沉迷新规比较了解或非常了解的家长作答数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

全文戳《2022未成年人保护进展报告:游戏时长与充值双降,游戏沉迷问题进一步解决

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