又是三个月没有下发版号。

“卡版号是大家都卡,上面那些龙头大公司比我们只会更惨。”

遥想上一次大规模的停止版号发布,还是在2018年的3月,从当时的3月到年底的12月,整整三个季度没有版号下发。

虽然游戏行业年年营收都在增长,但增长率每年都在降低,08年的72%到了18年只有惨淡的5%,18年的版号寒冬几乎让当时有回暖趋势的市场立刻呈断崖式下跌。

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而今年,自8月开始至今,版号都一直没有着落,这会是游戏业界的又一场寒冬吗?

我们和帕斯亚科技的朋友们一同参与了成都核聚变游戏嘉年华,但对这个问题大家都抱有不同的回答。

上一次的版号寒冬,源于工信部网信办和宣传部等多个部门联合出台了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,执行数月之后又遇到相关部门改革,以及8部门联合发布《综合放空儿童青少年近视实施方案》要求调控游戏数量,版号再度延期。

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无数的公司因为游戏没办法上没办法卖而经营困难,据当时的媒体调查破产的游戏商家甚至接近两万家之多。

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这两年游戏行业蓄力反弹,完成了一波质变,但玩家群体和父母群体的文化冲突问题也因此更加严重,甚至在20年后一篇“电子鸦片”文章甚至能让游戏企业短暂蒸发1500亿的市值。

而在那篇《电子鸦片》更新之后不到一个月里,8月底,国家新闻总署就发布了《关于进一步严格管理,切实落实未成年人沉迷网络游戏的通知》,这似乎是一个信号,在此之后关于游戏行业的管控就不断开始收紧,版号至今未发。

一般来说,电子游戏作为文化艺术类的消费品,在娱乐这个范畴里比起衣食住行还有未成年人的健康成长来说优先级都是靠后的。

尤其是我们国家对于未成年人问题向来零容忍,从来都是重拳出击,因为技术发展和历史遗留问题导致的年轻用户和父母辈的文化观念冲突也时常发生,玩家群体处境糟糕是常态。如果接下来还有大规模的关于游戏的举报,或是一些具体的政策触及到电子游戏行业的话,版号持续收紧或许将是高概率事件。

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总之,关于游戏行业近期的情况,业内外普遍的认知是不明朗的。没有版号这件事意味着,游戏在国内失去了营收新血液,不能开源只能节流的资本市场,无疑会更加小心谨慎的对游戏行业进行投资,而对于近期准备发售却没有拿下版号的公司,无异于是增加大量的运营成本……

对于游戏业界的从业者来说,在如此现状下唯一能做的就是把手头的事情做好,并且对玩家抱有信心,这次我和同去机核核聚变游戏嘉年华的帕斯亚科技的几位聊了聊之后,这种感觉尤为强烈。

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上一次帕斯亚科技出现在大众的眼里,恐怕还是8月中旬时候在微博质问阿里巴巴和淘宝对于电子游戏盗版黑产业的不作为。

他们也和百家独立游戏厂商、游戏媒体联名发声,在《国产独立游戏反淘宝盗版联合声明》中留下了自己的名字。

而其中市场部的朋友跟我聊起这件事的时候,颇为无奈:“一开始他们还有人来找我们对接这件事,后面就越来越拖,拖到现在直接没声音了。”

糟心的事也不止一件,帕斯亚本来预定在最近上线的《沙石镇时光》也因为版号问题受到了影响,现阶段只能做一些宣传工作。“我们的话,基本是每个游戏展会都会跑。”在现场一个人盯着场子的小姐姐说,“这是基本工作。”

成都核聚变这边的市场工作重心则放在了TapTap独立游戏展区上,他们将帕斯亚当家的游戏《波西亚时光》手机移植版拿了出来,面对玩家,而在杭州的另一端,另一部分小伙伴则负责《沙石镇时光》的宣传。

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《波西亚时光》是当时国家点名表扬的文化出口游戏之一

熟悉帕斯亚和《波西亚时光》的朋友应该知道,这款游戏的收入大头来源于国产游戏出海,主要面对海外玩家也是当时国内游戏制作发行的一种策略,但现在政策再度收紧,出海的游戏也要增加监管力度,并且像Steam这样的海外平台也要制定专门的监管政策。

负责监管的部门也有和各家游戏公司约访,聊一聊关于Steam是否会产生各种问题,绝大多数的游戏厂家肯定是会在类似的约访中说好话的,但他们也都知道约访肯定不会光听取游戏从业者这一方之言,还会向社会各界听取意见。

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这篇文章曾点名Steam缺乏监管

我问帕斯亚的朋友关于《沙石镇时光》被卡版号的问题,他们倒是表现的比较淡定:“卡版号是大家都卡,上面那些龙头大公司比我们只会更惨。”

诚然,大公司的版号会更加严格,但大公司内砍几个大型项目非常正常,也有大量正在运营的游戏压着,有丰厚的底子,可对于小型的游戏公司来说,一个游戏或许就是他们收入的最大源头。

《波西亚时光》从PC向手机和NS的移植的确为帕斯亚带来了一波回血,但算算时间他们也有相当长一段时间没有拿出新的东西到市场上了,不知道版号多久会下发,他们也表示年底应该会确认发售时间,虽然没到很惨烈的地步,但能早点发总归是好的。

而不能再等下去了,必须得上架游戏,其实是许多小型公司在遇到卡版号时的常态。拼命做出来的游戏还没有被外界看到就不得不憋死这种事,想想都会做出违背规定一搏的选择。这样的现状,无论是对于游戏创作者还是负责游戏的运营和市场等一线从业者,都是巨大的压力。

万幸的是,虽然版号问题导致资本市场遇冷,但玩家方面依旧保持着极高的热情,那些本就有大量粉丝基础的续作游戏不谈,单机独立游戏这一块玩家们一直都保持了很高的热情。

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B站这次来的《碳酸危机》和《暗影火炬城》、雷亚团队的《Deemo2》在核聚变的现场都有着非常不错的反响,哪怕官方安排了10个以上的试玩机位,下午场次的排队量经常导致人数过多不得不停止排队。

TapTap展台更是来了至少四十个以上的独立游戏,涵盖多个玩法领域。

以SCP基金会的设定作为参考设计的解谜逃脱类游戏《挣脱》,有百战天虫那种欢乐味道的平面射击对战游戏《黄老丙梦游惊奇》,以及有着强烈独立气质的视错觉游戏《笼中窥梦 Moncage》……

除了这些游戏之外,在核聚变上还遇到了一位之前就有过合作并一直保持着联系的老朋友,红茶Games的《海沙风云》。

avg游戏6台试玩还排队,各位自己感受一下

红茶游戏的制作人Misaki之前在聊到版号延迟这个问题的时候也表现的非常淡定,他说这种政策想要打死的从来就不是专心做正经游戏的厂商,而是那些钻政策漏洞,玩“多兵营一波流RUSH”的厂商。

“我们是正经游戏厂商。”他说。

从游戏质量这个层面来看,版号延迟和缩进审核的口子也不全是一件坏事,那些只想通过搞颜色和人性收费来挣钱来割韭菜的游戏越来越难通过审核了,保持着较高的压力是对认真打磨游戏的创作者负责。

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这种好而精的游戏越来越多了

单从这次现场的反馈来看,国内的独立游戏玩家生态的环境还是非常不错的,你能在现场找到许多热情的游戏工作人员,以及更多同样愿意亲自来跑展会的玩家。

有的游戏是由开发团队亲自过来看着和玩家交流,而帕斯亚的市场部小姐则姐告诉我说她觉得那些负责开发的创作者大佬不应该亲自来,他们的精力应该放在专心做好游戏上,她旁边负责《笼中窥梦》的心动发行老哥甚至要负责多个游戏,两天中午连口饭都吃不上……

而这或许是为什么游戏行业一次一次能够挺过来并且坚持发展的原因,创作者努力做好游戏,玩家相信创作者,而负责为创作团队打通多个环节,具体到市场运营宣发等等位置的游戏工作者也相信玩家能够认可优秀的内容。

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说到底,版号是审核机制,审核只是为了筛选掉那些劣质的会影响到用户财产安全和身体精神健康的游戏,而不是为了让游戏灭绝。

面对他人的质疑甚至无端谩骂和攻击,游戏行业能做的事情无非也就是在一次一次的打击中证明自己的价值,仅此而已。

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