口碑塌房、破产解散,曾做到96%好评率的独游工作室,是怎么把自己玩崩的?

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真新镇小茂 | 文

“很抱歉,游戏首发在体验上还有很多问题,没能交出令大家满意的答卷……就像前面说的,山海2的确榨干了团队最后一份资金,不完美是真的,但工作室要面临的压力也是真的,在微薄的收入下,云山小雨不得不面临解散团队的问题。”

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《山海旅人2》的Steam页面中,制作人魏新宇在给玩家的一封信中写道。此时距离游戏发售仅仅过去四天,好评率已经骤降至不足6成的“褒贬不一”。

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作为独立游戏而言,《山海旅人2》及其背后的团队云山小雨工作室,曾有着很高的起点。《山海旅人》初代于2021年发售,凭借国风志怪的背景、独特的水墨像素风,和让人眼前一亮的逆梦玩法,赢得了Steam上96%的好评率。

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游戏不依赖震撼的剧情展开,更不依赖刺激的操作体验,乍看之下,仿佛一碗没有油花的清汤,无色无味。然而,正是这看似寡淡的日常,村落里人与人之间那些最本质细微的联系才得以清晰地浮现,你就能品出这碗清汤里蕴含的人间百味。

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那时没人能想到,游戏续作会以最激进的创新形式出现在玩家面前,以及,仅仅发售一周后,就因为销量滑铁卢,让团队面临解散危机。

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01

在《山海旅人》的故事中,玩家扮演一位职业为“逆梦师”的角色七云,受黑白无常的委托,去村庄调查灵魂无法投胎的事件。

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作为一款以中国民间志怪为题材的游戏,团队在创作之初大量参考了《山海经》《聊斋志异》《中国妖怪大全》等书籍。解谜设计也深度结合了中国传统文化元素,如杆秤、算盘、画符、炼丹、结界、迷阵等。浏览Steam评论区,会发现不少玩家提到“自己就是在这个游戏里学会怎么打算盘的”——实不相瞒,我就是在《山海旅人》里学会的。

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但要说游戏最核心的特色,无疑是围绕主角的逆梦师身份,以及“逆梦”玩法展开的。简单来说,主角七云能够潜入死者生前最后的一段记忆中,并利用特殊能力去影响他人的心智,让人们改变生前某段时间的行为,进而改写结局,把被怨魂扰乱的世界线拨乱反正。

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有点像《盗梦空间》或者《蝴蝶效应》对吧,《逆转裁判》制作人巧舟的《幽灵诡计》中也有相似的设计。但《山海旅人》好就好在,将逆梦玩法与中国民俗志怪故事进行了融合,人皆因怨念才变成了妖怪,看似是妖的问题,核心还是众生相的喜怒哀乐。哪怕世事沧海桑田,总有一些情感可以刻骨铭心,永世不变。

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剧情体验是《山海旅人》初代在玩家中好评如潮的原因,然而在二代,制作组却对游戏玩法进行了大刀阔斧的改革。简而言之,就是把游戏从AVG改造成了ARPG,从剧情向游戏变成了动作冒险游戏。

和前作相比,《山海旅人2》最直观的改变,是游戏从横板平面变成了2D俯视角,故事舞台也从1代的小村庄,升级成了横跨沙漠、雪原、密林的大世界。体量翻了数倍,却没有带来预想中更好的体验,反而是制作组设计战斗系统、地图的资源投放、数值平衡时,却都暴露了明显的经验不足。

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首先是,游戏设计了一个集格挡、护盾、闪避、精力条于一体的战斗系统,但手感并不流畅,主角唯一的武器铃铛也很难做出打击感。更何况,游戏初期的数值设计也做崩了。主角只有4滴血,初期没有闪避和护盾,面对BOSS拼尽全力难以战胜。加上坐土地祠传送的机制,干脆让很多玩家联想到魂游,还是一款手感粗糙、设计稚嫩的“中式魂游”。

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由于游戏类型的改变,游戏一代直击人心的逆梦玩法,无论存在感还是推理设计,都被大幅弱化,沦为流程中的点缀。在很多老玩家看来,等于直接放弃了系列的灵魂,对于一款凭借剧情打响招牌的游戏而言,这种评价无疑是致命的。

可能也意识到了不足,制作组在《山海旅人2》在逆梦中增加了“寄名”的环节。这是一个有点像狼人杀的猜人名玩法,每个人从自己的视角看待故事的剧情,玩家需要通过对话和一些线索,来还原故事的真相。我不能说这东西不有趣,它本身也属于叙事手法之一,只可惜,并没能在玩家心目中逆转游戏剧情拉跨的负面印象。

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此外,游戏发售首日,也因为大量BUG被玩家口诛笔伐。从开发日志不难看出,项目组不可谓不呕心沥血,发售前几天一直在加班加点,甚至达到了疯狂的一天更新5次补丁。这显然是因为游戏体量超出了制作组的控制能力,导致首发版本存在着大量尚未被发现和修复的游戏BUG。

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其实《山海旅人2》绝非没有亮点。内容规模的增加,带来了大量的细节填充,比如地府里的鬼市真心很有趣,当灯笼点亮冥府,人群(鬼群)裹挟着欢笑涌入长街,这样的市集便成了一座仿佛穿越时空的不夜之城,就真的很对味。

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再比如,本作的像素美术,无论分辨率还是人物和场景的设计,也都有了明显的进步。

所以,比起单纯的“糟糕”,《山海旅人2》更让人感觉到的,是一种它原本可以做得更好的“遗憾”。而且更遗憾的是,由于游戏发售当天的口碑崩盘,导致后续销量严重下滑,发售半个月后,评价数还停留在200+。这点销量别说回本、赚钱,甚至连支撑工作室当下的财务开销也做不到。

游戏的死亡不是瞬间发生的。当团队开始同时研发3个大方向,当策划一次次想到新的创意——死亡的齿轮可能已开始转动。或许最大的悲剧在于,只要他们的野心能匹配同等量级的克制,他们本可以做出更伟大的作品。

02

尽管《山海旅人1》是一款看似温柔如水的游戏。但可能从最开始,云山小雨工作室,以及它的创始人魏新宇,就从未缺少过冒险精神。

《山海旅人》是云山小雨工作室的第一款游戏,在正式做游戏之前,魏新宇并没有相关的工作经验,是一位在澳洲学习和生活的AI领域工作者。走上开发独立游戏之路,则因为觉得游戏是一种可以把科技与艺术相结合的媒介,虽然中国文化是那样博大精深,却很少展现在世界舞台上,于是萌生出了“开发一款可以打动人心的游戏”的念头。

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魏新宇过去的本职工作是在一家AI公司做数据分析,开发游戏用的都是业余时间。直到在墨尔本认识了像素美术Zac,游戏开发正式有了苗头,魏新宇就辞去工作专心开发游戏。两人合作用两年时间做出Demo发布到Steam上,吸引了更多志同道合的人加入,云山小雨工作室至此正式成立。

上面是一小段和游戏内容无关的背景介绍,写下这段话,一是因为故事在完结前总要有个开头,而且往往是美好的;二是你可以看出这些人的理想主义和冒险精神,是扎根于团队建立之初的;三是因为在发行商Gamirror Games的帮助下,我采访到了游戏制作人魏新宇,通过他本人的叙述,我们可以得到一些更有价值的信息。

比如很多人脑海中浮现的第一个问题,就是很少很少会有游戏续作,会对玩法进行这么大幅度的改革,这风险太大了,需要不断地做出选择,这是基于一种什么样的理念决定的?

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关于这点,魏新宇也纠结过,最后他得出的答案,一方面是因为,在《山海旅人2》立项的22年,国产独游市场已经成熟了许多,竞争愈发激烈。通常情况下,一款核心玩法不变的横板解密游戏,续作销量往往都没有前作好;二是因为一代故事挖了许多坑,想要讲完,就得做一款更大的续作。其实,无论从市场或者创作者表达欲的角度,都不无道理。

真正的问题可能在于,他们没能准确评估自身掌握的开发资源,也缺少和外界的交流互动。游戏的整个开发过程中,都处于一种“闭门造车”的状态,完全没有和玩家们,沟通过任何有关于玩法创新的事情。因此他们其实并不知道,自家游戏的基本盘用户,能否接受这种程度的革新。

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在这个信息传播速度爆炸的时代,游戏的后续销量很大程度上取决于首发时候的口碑,而选择首发就购买一款游戏续作的,往往是系列的老玩家。因此我觉得,即使目标是扩充玩家群体,但在这个时代,老玩家的评价反而比以往都要重要。

其实比起很多玩家口中的“2D魂游”,魏新宇真正想做的,是一款老塞尔达式体验的动作RPG,每个大关卡中,围绕一个拥有特殊能力的核心道具来设计玩法。

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比如在老塞尔达里,游戏第一章可能会拿到一个能同时吸气和喷气的壶,运用这两个功能,可以把眼前的一堆叶子吹走,把悬崖对岸的某些道具吸过来,便能找到一些宝物。这样一个核心道具,能够设计出千变万化的应用场景。

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因此《山海旅人2》在战斗之外,还设计了一个“神器”系统。比如赶尸棍、摄物手、神净灯等等,但作用无非是帮助玩家通过此前无法通过的道路,例如赶尸棍可以让玩家操控僵尸清除荆棘、释放雷电促进植物的生长或消灭植物等等。

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因此实际上,魏新宇自己对游戏里的神器系统也不是很满意。在开发游戏的过程中,他们才意识到,创新的难度远比预想得更高,自己能够想到的游戏机制,几乎都已经被任天堂或其他游戏公司实现过,很难进一步创新。好不容易爬上一座山,看到的只是连绵不绝的更高的山峦。

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然后是战斗系统的问题。他们曾经纠结很久,要不要干脆取消小怪,只保留BOSS战,并把它们设计成类似《双人成行》的机制型战斗。但最后仿佛被一种莫名其妙的力量推着走,就加入了小怪,BOSS也没有做成机制战。

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其实,如果按照云山小雨最初的设想,制作完善的《山海旅人2》,游戏架构会比较类似于《塞尔达传说:智慧的再现》,成长和探索体验更加有趣,每个关卡的核心机制,也能带给玩家眼前一亮的感觉。

然而事实是,创新无果的代价,便是无数次地推倒重来,造成了大量的资源浪费。仅仅是游戏里的“狼人杀”玩法,团队就推翻重做了3次。剧本也是同理,《山海旅人2》的剧本最初由一位影视剧公司的编剧撰写,但后来发现他没有游戏经验,导致初版剧本中存在大量的“过场演出”,没法用游戏的方式实现,又不得不推翻重写几次。

是的,一款剧情为核心的游戏,续作的编剧居然和前作不是同一个人。原因是《山海旅人2》开发到后期,团队中的策划人员已经严重不足,甚至分不出一个人,专门主管监修剧情部分。

游戏庞大的体量、开发者不着边际的野心, 共同造就了这样一出,不知该为其惋惜,还是生气的悲剧。对于一款续作而言,如何继承前作的神韵与精髓本就是最大的难题。曾被誉为经典魂like游戏的《盐与避难所》,因为续作《盐与献祭》不像黑魂而引发了口碑危机。看样子《山海旅人2》也走上了同样的道路。

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03

尽管尽管,在上线之前,魏新宇对于《山海旅人2》的表现,也是抱着不确定的态度,但现实情况依然超出了他们最坏的预期。

在他看来,小工作室如果想脱颖而出,就必须要有自己的特点,能为玩家带来一种别样的综合体验感。他们想过《山海旅人2》会牺牲掉一部分重视剧情解密的玩家,但可能也会吸引另一些RPG爱好者入坑。但游戏首发当天就褒贬不一,劝退了大量潜在的新玩家,导致游戏后续销量几乎没有什么增长。

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正如公开信中所说,云山小雨的经济状况非常窘迫。《山海旅人2》在上线之前,团队资金就已经消耗殆尽。当时他们的想法是,只要游戏能上线,至少能赚取一些收入。然而目前看来,游戏的这点销售收入,连发行商的预付款都无法还清,他们自己肯定也拿不到一分钱。

《山海旅人2》最后上线前,云山小雨的团队人数有14人。由于已经无法发出工资,除了一俩个还在用爱发电的小伙伴外,其他人陆陆续续都办理了离职。

但魏新宇承诺,即使团队完全解散了,哪怕只剩下他最后一个人,他也一定会坚持完善好《山海旅人2》。他计划让游戏回归核心受众,把一部分跑图、战斗和探索砍掉,增加解谜和逆梦相关的玩法,把整个游戏框架重新调整一遍,回归初代的以叙事为主的模式。

你能感受到这份承诺背后的悲壮,像一根在狂风中摇曳的烛火,微弱却固执地亮着。他殉道者般的勇气值得尊敬,背后的教训更值得警醒,那条名为创新的钢索,远比想象中更难行走,每一次不顾一切的飞跃,都可能成为一场九死一生的悲壮实验。

云山小雨的故事,是独立游戏世界里一个过于典型的切片——创作者的雄心壮志,被资金、人力、经验、时间的层层壁垒,撞得粉碎。一款游戏的死亡不是突然发生的,当创新所需的庞大投入远超团队掌控能力,当闭门造车隔绝了市场反馈的及时修正,悲剧的种子已经在那时悄然买下。

无论《山海旅人2》的最终命运如何,这个故事本身,都注定会成为独立游戏开发史上,又一个关于野心、创新、坚持,和自我牺牲的沉重注脚。

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