你认为对“做游戏”这件事最大的误解是什么?

小曲,二次元策划

最大的误解可能来源于一些行外经验的嵌套,比如文案就是写剧情的,美术就是画角色的。这种把游戏最终输出的表象当作本质的问题多发于各种资方和制作人,上梁不正下梁歪,很多文案、美术甚至自己都觉得岗位核心是这些了。这也是很多项目做不完的原因——基础不好,做着做着就推翻重来了。

铁棍,野生战斗策划

我觉得一种很有意思的误解是大众对游戏开发的成功率的判断,或者说,那种冰山一角般的成功面世作品,与正在开发、乃至已经失败的作品的比例。具体来说,很多人听到我是做游戏的,就会问:“这个(指向《王者荣耀》等知名游戏)是不是你做的?”在他们的视野里,似乎开发者是一个非常紧凑的圈子,做游戏的人一定是与某款知名游戏挂钩的,而且游戏的制作过程鲜少有失败。

QM,某厂创意总监

外界可能会认为,游戏制作人最重要的能力是创造力。但实际上,制作人最重要的能力是领导力。

其实大家的脑子里都有想法,重点是你怎么带领几十个人,把这个想法做出来——当然也不排除类“幸存者”游戏和《小丑牌》等,一个Idea就把整个项目带领起来的作品。

管猫猫,但是一条美术牧羊犬

在从玩家到从业者、从业者到老登的转变过程中,我会有三块觉得误解比较大的地方:

1. 对于“做游戏”这一概念本身的理解。玩家因为常看到综合的呈现结果,看到故事,看到演出,看到情绪和氛围的输出,会觉得做游戏更多是追求这些内容向的东西;然而,从业者要考虑的是机制、数值、美术素材、文本的勾兑,乃至付费的流程体验。做游戏不是什么美好的事。

2. 做游戏不是“想做什么”而是“能做什么”。拥有想象力的人很多,想把游戏做好的人也很多,但是能够在技术、人力、时间、成本、市场风潮等等限制下抓住重点、做好取舍的,才是成熟的游戏人。

3. 无论大项目还是小项目,最重要的不是“爱”,是“收入”。

DD,游戏运营

我觉得最大的误解是,很多人把游戏看成一件商品或一部电影,完成就是结束,上线发布那一刻就“大功告成”了。但对运营来说,苦难与折磨才刚刚开始。

桃子,某大厂底层策划

总有亲戚觉得我非常有钱,年终奖几百万。但那完全是看项目的……如果一直做没什么前途、看不到头的项目,到头来还被砍了,能保住工作就不错了。

黄石,北京独立游戏开发者

玩家对我们的误解,总有人以为做独立游戏等于没有发行商,没有投资商,一群人为爱发电把游戏做出来就挂出去卖;一旦发现游戏有宣传,有发行,就觉得开发者“沦为了资本的奴隶”,他们被背叛了……

也许在10年前,独立游戏可以靠一个人手搓,但现在大众期待的独立游戏,显然已经跟手搓没什么关系了。好的游戏成本一定是很高的,这个成本谁来付呢?还是说,玩家希望玩那几千款上线就死的真“独立游戏”?

猫叔,某不大不小厂主策

我觉得误解在于“能赚钱”。大部分做游戏的都穷死了,不论是个人还是团队、公司。

上海某独游工作室策划

我觉得是创造力吧。其实很多时候还是“行活”占主要地位的。一个灵感想出来后,要围绕它做大量的工作,怎么实现,怎么迭代,这都是问题,需要许多重复工作。

Roy,到处乱窜的游戏研究者

一提到“做游戏”,很多人脑子里会浮现出一些根深蒂固的印象,但在我看来其中有部分其实是误解,其中突出的有3点:一是我们把“游戏”想得太窄了,二是把开发过程看得太复杂了,三是在创新的看法上产生双重标准。

这3个误解相互关联,在技术和市场的共同作用下,不仅框住了我们对游戏创作的想象,也平白无故地立起了许多高墙。  

一:做游戏意味着烧钱、堆技术?

今天,一说起做游戏,大家脑中浮现的往往是3A大作的开发场景:顶级的画面渲染、复杂的物理引擎、庞大的团队协作……这套流程看起来门槛很高,需要大量资源才能玩转,还在一定程度上把“做游戏”和高预算、高消耗与高回报划上了等号。但我觉得,游戏的核心从来不在于引擎好不好、建模精不精,而是规则的设计和体验的构建。近年来,像Bitsy、PICO-8等轻量级工具与社群就表明,简单的游戏也可以很好玩,也有很大的受众。而像像素游戏这样复古风格的流行,也不能只被理解为一种美学偏好或视觉经验的回归,而是对当今游戏生产逻辑片面化、制作门槛过高的一种逃避与抗议。如果只是过分崇拜前沿与复杂的技术,在商业上就很容易演变成一场“军备竞赛”:地图要更大、建模要更细、AI要更“智能”……结果就是开发成本越来越高,玩起来也越来越累。我觉得开发技术本该为创意服务,现在却反客为主成为评价最主要的标准。

二:上架的才算是“游戏”?

我们为什么会对这种高门槛的游戏开发产生迷思?我觉得部分原因是“游戏”的定义越来越“狭义化”了:3A大作似乎成了游戏形态的终极想象,或者至少是一款能上架Steam或App Store、符合商业逻辑的“产品”。而那些街头巷尾的即兴规则、基于纸笔的互动实验、或是只有几行字的文本作品,都被边缘化为某种游戏化的表达与实验。如今,这些创作被归为“独立游戏”的范畴,这背后的意思可能是“可以存在,但成不了主流”,并且在概念上把游戏劈成了两条赛道:一条是追求利润的商品,一条是自我表达的艺术。

三:创新只是小团队的“义务”?

这也导致一套双重标准的出现:舆论上一边要求独立开发者“绝对原创”,生怕抄了哪款经典游戏;另一边则是具有资源,手握大IP的厂商理直气壮地采用复刻、换皮、套用玩法等等模式化的开发方式。这当然可以解释为对游戏产业高投入高风险的一种理性回应,但问题在于,小团队被迫背上了沉重的“创新”包袱,而大厂则能以“稳定”“可预期”为借口,模式化地复制那些“市场验证过的成功”。因此,有些诡异的是,游戏史上很多颠覆性的玩法创新,恰恰来自灰色地带上对游戏各种修改乃至改造的尝试。但这些充满活力的实践,却常常被版权大棒拒之门外,甚至遭到打压。在这样的环境下,做游戏的门槛,不只是越来越高,而且也越来越窄了。

所以,面对“做游戏最大的误解到底是什么”这个问题时,我的核心看法是:我们忘记了无论玩游戏还是做游戏都可以很简单,对游戏的理解也可以很多元,游戏本该是一片开放的旷野。

Hu,新人文案策划

呃,不说工作内容,就说说朋友或者不懂做游戏的人对我们工作的误解吧。大家好像都觉得这工作很幸福,上班就是一直在玩游戏,而这就好比一个厨师,他的工作就是不停地吃自己做的菜一样——这对吗?这不对!工作真的挺累心的。

小绿,上海某中厂制作人

总是低估一个正经游戏项目需要经历的妥协,资金上的、人员上的、工期上的……如果有游戏项目能够顺利地按照最初的预想发展下去、做出完全符合预期的作品,除了主创的才华以外,一定有非常强悍的项目管理能力。而这可能是一些中小型团队最缺乏的东西。

大葱,广州某游戏公司策划

很多人(包括部分从业者)以为的游戏策划:玩过各种不同的游戏,深入研究游戏,热爱游戏,试图书写玩家自己的游戏人生。

实际上的游戏策划:仔细研究市面上赚钱的游戏,深入研究如何让游戏玩家掏钱,如何提升第一眼缘,如何让玩家留存,如何让玩家接受广告,如何让玩家充值,如何让玩家不弃游……

小鱼,苦苦加班中的游戏策划

如果我说我是做游戏的,可能多数时候收到的问题是“你们上班是不是就是打游戏”,和“我家孩子也挺喜欢打游戏的 是不是可以干这个”。游戏往往被误解成一个轻松、没门槛的高薪工作,有时候还会被长辈挂到不务正业的范围里去。

深夜还没回家的游戏美术

“做游戏很累”,实际上做游戏比玩家想的还要累。

可能有人会把游戏比作赌一把,但我觉得,赌其实是没有主观意志在的,做游戏其实更像是推着骰子前进——看不到数字,只能用力往前推,谁知道能不能成功呢……

蓬岸,数字媒体研究者

当前的游戏开发实践与教育语境中,编程常被视为游戏创作的核心能力,甚至在某些语境下,它会被误认为游戏本体的组成部分。这种倾向实际上反映了一种对“技术中心主义”的依赖:即将游戏视为软件工程的延伸,而忽视其作为一种文化媒介、设计实践与审美系统的复杂性。比如:

桌游、卡牌游戏,完全通过规则与玩家互动来构建。

密室逃脱、剧本杀等实景游戏,依赖的是叙事与空间设计。

可互动的艺术装置、纸上原型,可以在没有代码的情况下验证玩法。

RPG Maker、Twine 等低代码工具,也能够完成许多数字化的实践。

互动、挑战、反馈,这些游戏核心要素并不一定由编程来实现,优质代码并不是好玩游戏的必要条件,目前的游戏开发讨论过于强调电子游戏,甚至在许多语境下狭隘地描述为“网络游戏”。把作为实现手段的编程提到过分重要的位置,这种误解阻止了更多不同学科背景的人进入游戏设计领域。

Mia,前大厂PR

生活中还好,但过年回老家,我是懒得和一年见一次的亲戚朋友们说自己的工作内容是和游戏相关的,一般都直接说公司名。其实在小地方,上一辈人对游戏的成见还是很深的,尤其讨厌那位马姓老板。

某过气SLG策划

这就是一份工作,不要觉得它和梦想有什么关系。

阿雅,广州某游戏公司运营

说说我自己的刻板印象吧,我以前没做过运营,以为运营就是拉拉数据,看看社区,跟各个渠道打理一下关系,想办法给自己游戏推推流。但真正的运营其实工作非常繁琐,要会随机应变,善于从细微的地方发现可能埋下的雷,完全不是那种可以摸鱼的例行公事。

罗大萌,游戏人

爱玩游戏和做游戏是完全两回事,很多没入行的人认为做游戏是件很开心的事情,然而实际上,做游戏跟所有的互联网工程是一样的,是一件很枯燥的事,创意阶段和设计阶段可能只存在于整个游戏开发周期中的10%,甚至更少。大部分时候其实就是工作,重复修改、雕琢。

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