黑猴子通关,到底还是虎头蛇尾了
对于黑猴子这游戏我想不用多说了,目前为止全球全平台销量已经超过了2000万份,对于一个没有联机要素的国产动作游戏来说这已经是一个开天辟地的壮举了,是货真价实的中国游戏业的歼20时刻。作为社畜我是比不上那些游戏UP主两三天就通关,也没法和老朋友席亚洲的两周140小时游戏时间比,毕竟当Steam上跳出他正在玩黑猴子时我往往正在打开word写稿子,所以一直到9月7号凌晨才算70小时通关黑猴子。而到现在又过了一周多,二周目也打到第二章过了大半了,现在也算可以好好聊聊我对黑猴子这游戏的评价了。
说在前面,这是我作为一个70小时通关的游戏玩家的个人感受,有啥说啥不避讳任何问题,云玩家与听不得意见的铁杆粉们请绕道。
9月7日,通关结算
虎头蛇尾的第六章
先说不满的地方好了。首先黑猴子这游戏毫无疑问的是虎头蛇尾了,第五章和第六章明显缩水,而最为严重的就是第六章了。第六章花果山是最终章,按理来说应该是整个游戏的高潮部分。然而在第六章打完了王灵官,天命人得到了筋斗云之后,接下来就完全放飞自我,没有关卡设计可言了。整个第六章说好听点叫做“开放世界”,而说直白点就是:来不及做了,直接花果山扔那放几个boss然后给个筋斗云让玩家自己玩去吧。
也因此整个第六章的体验让人非常一言难尽,游戏的引导基本上没有,属于坐着筋斗云在天上兜风,看到哪里有情况下去打一顿boss。当然犀牛那边还算有比较明显的地标,一地的天兵天将尸体足够引起玩家注意下去查看一番并进行战斗。抓捕蟋蟀也算是比较有趣的设计,而鹿则是冰天雪地的林子里,足够引起注意下去打探一番。但这依然改变不了第六章几乎完全没有关卡设计的问题,本质还是扔几个boss自己打去吧。而且由此也导致了一直提到的引导问题,这在开放世界的花果山中问题更为突出。而且花果山这场景也可以看出来很敷衍,属于拿着笔刷直接在上面复制黏贴植被,内容都懒得填充了,而且bug较多赶工痕迹很明显。
虽然第六章很敷衍,但八戒肚子里这场boss战很有意思
第六章此类bug比比皆是
而第五章也有同样的问题,第五章的流程明显比二、三、四章要短,甚至打着打着突然就“啊?这就要打红孩儿了?萍萍,我的萍萍呢!”而玩的时候就会发现制作时火焰山预计规模比现有规模要大不少,但是由于内容没填充所以只能用空气墙封了了事。火焰山里的隐藏区域碧水洞里这个问题就更明显了,可以看到碧水洞本来是个规模很大的场景会填充很多内容。甚至在最后打碧水金睛兽时会发现一共准备了三个场景,但正常玩的时候很可能只在第一个场景里就结束战斗了。因此有理由推断剩下两个场景本来是给别的内容准备的。
可以说第五章的赶工导致内容缩水问题已经非常明显了,而第六章那真就是虎头蛇尾了。当然对这我多少还是很理解的,到游戏发售时游科也就是一个200人不到的团队,在欧美游戏大厂中这只能算是一个小工作室。而黑猴子虽说是16年就开始立项了,但是是20年引起关注后才算走上正轨,实际研发时间也就差不多四年不到的样子,能做成如今黑猴子这样已经属于奇迹了,但是这依然改变不了虎头蛇尾的客观现实。
用朋友的话来说第六章这样属于一种“万策尽”后不得已而为之的处理方法。对此我也表示很认同,也算是面对死线来不及了后一种常用处理手法,最为典型的就是当年《新世纪福音战士》TV版由于经费不足最后几集大量使用长时间定格画面与线稿玩意识流,结果反而大受好评。其实道理就很简单,时间来不及、钱没了需要凑合下也不是不行,别太明显让人直观感受到就行,糊弄也要用心糊弄。
这段载入史册的64秒定格本质是经费不足后的糊弄事,但是反而成为了艺术
而黑猴子第五第六章的问题就在于让人很明显的感受到了赶工痕迹,并由此认为虎头蛇尾。当然还有就是第三章小西天这个满汉全席在,有对比就有伤害了。但当集齐大圣套装拿到金箍棒后,使用大圣形态一路开无双打天兵天将时,那爽快感让我减轻了对第六章敷衍的不满。而到了打石猴与大圣残驱时,那感动和情怀已经让我放下不满,与第六章和解了。
让人崩溃的崩溃
当然在我看来黑猴子的问题不仅仅在于虎头蛇尾上,我遇到了极为严重的闪崩问题。闪崩是在第三章进入浮屠界的时候出现的,而且多发生在boss战里,直接导致带来极为糟糕的体验。与某位英特尔13900受害者不同,我是12600KF+3080TI+32G内存,硬件上是没有任何问题的,显卡驱动也升级为当时最新的版本。然而在第三章开始就各种给我崩的死去活来,而且还是跳出窗口报错的崩,多发生于boss战时。
打boss战时动不动就崩真的很坏心态
哪怕我把画面配置调低,甚至把游戏锁60帧来降低显卡负荷,没用,照样崩,崩的死去活来。本来一个手拿把捏轻松干死的boss,愣是得打个十来回;本来好不容易把boss打进四分之一血准备得胜了,来个崩溃。以至于观网观察员群里的兄弟们看我这惨样纷纷表示如果我给黑猴子差评,他们也是充分理解的。开始时遇到崩溃还会拍照截图,到后面都懒得截了。保守算了下,崩溃总数白来次肯定有了。
崩溃这事就突出一个玄学和神出鬼没,13900受害者一次都没有崩,我这没问题的硬件反而崩的死去活来,而且没有规律可寻。一周目时第一章打的非常丝滑没崩过,结果二周目打第一章时,打金池长老给我崩的死去活来。本来一个二周目一次就过的boss,愣是被弄得打了十来回才过,全部因为崩溃。
二周目打金池长老能打的如此心态爆炸也是服了
在我看来这其实还是因为赶着发售没有好好debug或者进行兼容性测试导致的问题。哪怕对于大厂来说这种赶工导致的bug多发也不是个稀罕事,甚至可以说游科已经算干的很好了,至少没有出现影响游戏游玩的游戏机制上的恶性bug。而作为反面案例就是刚刚发售时的赛博朋克2077了,bug之多几乎让游戏没法玩,甚至有些都成了艺术(初期的黑梦任务)。而相比之下,黑猴子起码只是可能兼容性原因出现了闪崩,已经算是很好了。
再来谈谈游戏的问题
接着再从游戏方面说说对黑猴子的不满。虽然有三套棍势但武器始终只有一套棍棒,而三套棍势中轻攻击的半套基本是相同的,只有在重攻击那半套才有区别。换而言之真要算起来黑猴子只有1+0.5+0.5套攻击模式或者说武器招式模组,与其他动作游戏相比算是很少了。哪怕有三尖枪,其本质上还是棍棒那一套攻击动作模组,只是有些许变化(Q3变成搅棍)而已。
但丰富的法术与变身很大程度上弥补了武器丰富性上的不足,而且在三套棍法上看得出下了不小的功夫,因此一进一出也算让人可以接受。而在动作游戏的核心,攻击判定上黑猴子多少有些让人一言难尽。最为典型的就是第四章的晦月魔君,开着锁定在对方不动的情况下贴着脚边一个三豆蓄力劈棍,然后就空了。而出现这种情况的boss并不少,在大型敌人,尤其是站立型大型敌人身上比较多见。你说你boss躲了,我一个大劈空了我也就认了,哪怕是读指令躲我也认了。现在这是贴着身,没有动,开着锁定情况下劈空,多少有些一言难尽,只能说大型敌人判定模型这块还有提升空间。而且盾牌怪判定也是有不少问题,我在正面120度攻击时只掉盾牌血,OK,这没问题。然而我在怪物的3/9点方向正侧面时,可以清楚的看到棍子击打区域非盾牌,结果还是扣盾牌血量而非本体血量。就打下来的体感来说,得在正后方120度甚至90度范围内攻击,才能正常判定到攻击到本体。这就导致面对盾牌敌人真就不如直接一通正面强输出先把盾给打掉再说,各种翻滚绕后攻击反而得不偿失。
开着锁定贴身站着然后一个三豆重劈砸在两跟鸡脚中间,此时已经不是挫败感而是黑色幽默了
在打掉了第一章之后我抱怨说杂兵战布置和杂兵设计差点意思,关卡boss设置太多都快成boss rush游戏,而且手感有问题往往两边各舞各的没有明确的打断机制。而在108级通关之后可以回头来说说这些事了。首先在第三章开始杂兵设计明显提升了很多,杂兵战与boss战的布置与节奏合理了很多,也开始有一些明显看得出有设计的特定场景规模较大杂兵战,所以关卡设计和杂兵战这块的差评可以回收了。
接着上面说,在第二章开始可以感觉到boss战设计水平提高了很多,明显可以感觉到设计水准提高了很多,而且各种boss战的布置也合理很多,和剧情的推进结合的很好。而其中寅虎是一个设计很优秀而且中期令人印象非常深刻的boss,把快慢刀这个事给玩明白了。至于在梅山与杨戬之战以及之后的法相天地战,可以说是目前业界的顶级boss战与演出效果了,杨戬的动作模组之多仿佛是一个可操作角色。而大圣残驱之战作为整个游戏的高潮,我想就不用多说了大家的结论都是一致的,一切尽在不言中,一招一式的和大圣切磋吧。而纯粹堆数值的数值怪boss也不少,比如小黄龙这种。纯粹恶心人的“粪怪”也有,但81个boss不可能各个都有寅虎那水平,也算可以理解。
数值怪boss就得用数值来击败
而之前诟病的手感与打断机制,手感这个事通关了后依然差点意思,主要体现在打击感不太到位的问题上,而具体点就是敌人的受击反馈上。如果要举再具体一点的例子,第二章的“吐痰怪”,欺近身进行攻击时它居然还在前摇蓄力准备“吐痰”,要到Q4才能将其前摇动作打断,而非同类游戏通常那样远程敌人的攻击前摇一下就能打断。而天命人在蓄力攻击完成前摇后进行攻击时没有霸体能被打断,眼看着一根三豆劈棍打出去了结果被一巴掌扇飞,这多少有些让人无可奈何。只能说动作游戏这玩意真就是很吃经验积累,黑猴子和目前一流动作游戏比起来还是差点意思,但是拿来比较的对象都是那些一流动作游戏,这就很能说明问题了。
如何评价黑猴子
先说结论好了,在打通第一章时我给的分数是85分,而在完全通关之后我修订了下给出的最终分数是95分。震撼人心的美术效果以及非常中国式的现代西游记故事引起了我不少共鸣。但明显的虎头蛇尾以及手感上的欠缺让其距离十全十美还是差了点。对于游戏科学来说,四年能交出这么一份答卷已经是堪称奇迹了,作为一个玩家不可能要求他们更多。
最后说说我对几个方面的评价吧。首先黑猴子表面看起来是个魂like游戏(精力条、篝火等设置),但只是借鉴了部分设计,其内核其实是一个非常传统的动作游戏而且打起来很是有些鬼泣和忍龙的意思,最典型的就是角色高性能。而且相比恶意满满的魂like,黑猴子已经是对玩家非常友善了,甚至还设计了很多轮椅来让玩家躺过,哪怕是动作游戏苦手也可以把这当做法猴来玩,用各种法术和丹药来屈死boss。你说这和通过受苦来获得快感的魂类游戏,能是一回事么?黑猴子玩家可不是斯德哥尔摩症候群患者。
其次是剧情方面,很多云玩家或者看了点片段的认为这剧情就是胡扯,是魔改。但真正通关的玩家会知道游戏的剧情完全没有问题,其内核本质是一种“继承原作精神的新时代续作”。而一些喷子盯着喷的地方,诸如“孙悟空和白骨精是恋人”,真玩过就知道这在游戏里是一句话一笔带过,没人在乎。反而是袈裟和执念、黄风大圣与灵吉菩萨围绕黄风岭的是是非非、黄眉的倒果为因、猪八戒与紫蜘儿之间的爱情、牛魔王一家的悲剧以及最后大圣的传承,这些才是真正打动玩家的地方。
大圣和白骨精的感情故事,游戏里基本就这一句一笔带过
对于剧情的解读我这里就不进行了,一千个人眼里有一千个哈姆雷特。但是这游戏确实可以从不同角度做出解读,并且非常贴合一些历史的发展。席亚洲对这游戏的一句评价我颇为认同:黑猴子就是游戏界的《让子弹飞》。关于黑猴子的剧情与细节解读,足够让B站众多UP主们吃上三年了,而作品一旦问世后对作品的解释权往往也不在作者手上了。
未竟
最后,既然最终章叫未竟了,天命人的故事显然并没有讲完,而玩家们正意犹未尽,嗷嗷叫的想要杀上天庭二次大闹天宫,等着鹤真人亮血条呢。就以过往同类游戏来说,最适合的其实是出大型剧情DLC,典型的例子就是波兰仙剑3(巫师3)那体量极大的两个剧情DLC(石之心、血与酒)了。先前有传言说25年2月出DLC,而且DLC有两个总共有5章内容。但是看看黑猴子第五第六章那赶工样以及游戏内容制作的客观规律,半年后的25年2月是绝不可能出现大型剧情DLC的,一年能出来就算很快了。而一个大型剧情DLC的内容,我认为一个小西天的内容体量就差不多了。如果是第二、第五章这样的体量,那至少得放个两章。总共出两个DLC,差不多能把黑猴子的故事给讲完整了。
考虑到游科4年时间把黑猴子给整了出来,三年两个DLC在我看来是比较合理的而且可以确保内容质量的产出速度。当然如果你问我期待的DLC什么样?DLC1:女儿国、狮驼岭,DLC2:东海龙宫、大闹天宫。每个DLC卖88,季票打包158就差不多了,符合同类游戏价格。如果是美元定价的话,那就是每个DLC19.99USD,季票34.99USD。
最后,目前对于黑猴子舆论上多少有些说不得一点不好的倾向,以至于作为一个玩家正常讨论游戏内的问题时会有那么些游戏都没玩过的人跳出来。而我作为互联网老油条+游戏老登,自然是不在乎,有啥说啥。说了那么多也算是从一个70小时通关的玩家角度好好的评价了下黑猴子,对我来说这游戏暂时可以画上句号了,回头有空再就着黑猴子和蓝爸爸无双2聊聊欧美游戏业现在的臭毛病。