游戏里的流行段子,怎样处理才合适?

来源:触乐

游戏里的流行段子,怎样处理才合适?

杭州某游戏文案喵喵

我原先是做小说编辑的,在我看来,玩梗更多像是一种“对暗号”的行为。比如这次“星铁”的调酒活动中,有一个“无组织无纪律”的梗,这是《英雄联盟》电竞赛事的一个段子。我懂这个梗,就会和当时写这一段的编剧会心一笑。

但像“哈基米”“喝欧金金”这样的烂梗,我的评价是,谁用了,就是比哗众取宠还可怕的事情——我们不怕玩梗,怕玩烂梗。

某中厂战斗策划小兔子

我不喜欢在游戏内容里玩梗,我认为这是文案策划“没文化”的表现,或者文案策划认为主要玩家群体“没文化”的表现。梗不代表低俗,只代表半年后就过期了的东西。作为玩家,我看到文案在游戏里塞半年后就会过期的东西,肯定是要狠狠骂策划的。

有些游戏喜欢引经据典,也有的游戏想让小学生也能看懂,这些都没问题,关键是看项目组想要什么。某款游戏选择了其中一种做法,可能就会引起另一部分人群的厌恶,反之亦然——我不喜欢梗,万一这款游戏的大部分受众喜欢呢?

某二游市场王饱饱

我认为,段子、梗就类似于大家说话时,我突然插了个“超链接”进去。所谓“超链接”,指的是从某一个作品中诞生的特别语义,于某个圈层中产生了既定认知,在这个圈层受众的再现效果。我认为这是一种语义共鸣,可以让某一圈层的受众产生一种“再次进入自己舒适的领域”的感觉。简单说来,游戏内容里玩梗,懂的人自然知道这是什么东西,而对于不懂的人来说,就像插错了链接,只有点去看一眼才知道是什么意思。

但是,可持续服务的游戏,其中“网络流行语”形式的梗都是有强时效性的,随着版本更新迭代,这样的梗不会被未来人的在游戏中看见。我觉得,只要常驻内容中不出现这样的“梗”,就不会打破既定的沉浸体验。

前游戏中厂PR阿越

我觉得开发团队首先应该厘清什么是“有趣的梗”,什么是“网络烂梗”。如果是国外作品的本地化,应该遵从翻译工作中“信达雅”的标准,再来融合中国的文化背景,给出让玩家容易理解、又不扭曲语义的表达。

像《赛博朋克2077》的本地化,就用了很多我国玩家耳熟能详的段子,甚至还有国骂,在段子密集的情况下,玩家们还给出了一致的好评,这就是好。我最烦的网络烂梗是“蓝瘦香菇”这种,与文化、中文口语毫不相关,那放在游戏文本里没有任何意义,只会让人出戏。

某游戏美术Lumen

段子可以迅速拉近本地玩家和游戏的距离,适量即可。《星露谷物语》挨骂的那版属实是塞得太多了,“内卷”等等词儿还挺有意思的,是让人会心一笑的程度,后来发现各种硬塞,就有点一言难尽了。更何况,玩梗至少得是大家喜闻乐见,平时常用的段子。有些梗放在日常语境里都是有争议的,真不适合往游戏里塞。

某游戏运营麦香鱼

段子最起码要贴合角色,贴合游戏中文本出现的语境——合适的段子出现在它该出现的地方,大家都会觉得接地气,但要是你玩“老头环”,女武神跟你开打之前来一句“你瞅啥”,你说难受不难受?

某独立游戏本地化译者

游戏本地化现在缺的是标准化。一些常用词、术语的译法都还没有统一,流行语就更难以统一了。《星露谷物语》这次的争议,很大程度上就是因为缺乏标准化而暴露的缺陷。

通常来说,因为流行语生命周期比较短,受众也不统一,个人不建议在翻译中过多使用。但如果行业本身没有统一标准,这种情况还会出现。

玩家社区Wiki志愿者帆帆

我们通常不会在Wiki词条或者翻译词条中加入流行语,因为我们的工作虽然属于玩家自发,但总体来说还是在比较严肃的,希望能最有效率地把科普信息表达出来。为了保持这种严肃性和专业性,流行语是不必要的。玩梗还是更合适放在玩家日常交流,或者二创的时候。

上海某游戏中厂运营部员工小馄饨

流行语和玩梗更适合用在游戏外,比如运营和推广。因为游戏运营需要贴近玩家,玩家熟悉什么,我们就写什么;玩家爱看爱说的,我们都会用。最近非常火爆的“发疯式运营”我们也有学习,是友商带起来的,也算是一种流行玩梗。

上海某游戏平台运营战术白犬老吴

我认为游戏中的流行段子十分出戏,我不记得“星露谷”的例子了,最近接触的是“星铁”里的玩梗,我认为有点尴尬。之所以不喜欢使用流行段子,是因为这样做会让游戏和现实世界产生无必要的交错。游戏的世界应该是虚构的世界,要拥有自己的风景、人物、风俗,甚至语言,这样才好。现实世界中的俚语能融入进去吗?很难。我反正不喜欢。

或许一款以打破现实和游戏界限的游戏会适合玩梗?比如《死侍》有朝一日改编成游戏什么的。

苏州某网络游戏公司策划大葱

本地化的优秀案例,可以参考《主播女孩重度依赖》(Needy Girl Overdose),里面的网络梗运用得很好——本地化工作者对于其中出现的梗,做了详细考证,能让当下的玩家快速理解日本的互联网主播文化、“地雷メンヘラ文化”等含义。

广州某游戏公司策划老胡

首先要杜绝烂俗梗,其次要了解游戏的调性,比如可以去玩家社区咨询,和他们解释,听听他们的意见,相信群众的创造力,而不是沦为“自嗨”。

北京某游戏运营丹玲

看游戏定位。手游、受众比较下沉的游戏,加一些流行段子完全没问题,玩家们喜闻乐见……

北京游戏策划CiCi

我个人是不喜欢这种东西的,现在说“流行段子”,更多时候我想称之为“玩烂梗”,不知道怎么火起来的,也不知道笑点在哪,现实生活中有人满口烂梗我都要避而远之,何况游戏。我可以接受的“玩梗”是:游戏自身在玩家群体里产生的梗,玩家有意思的整活或者故事,被稍微挪到官方里,那还是有意思的——当然,最好只出现在小活动、小文案里,不要进主线。

上海游戏文案橘竹

看加入的形式,也看游戏的类型。举个例子,同样是加段子融梗,一个以剧情为主、卖角色的二游和一个Moba手游,加起来肯定是不一样的,给玩家的感受也完全不同——Moba手游里或许加一段局内语音即可,二游则要借着角色的嘴说出来,后者很可能造成“人设崩坏”,玩家不接受也很正常。

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