我落入了波兰文化输出游戏的陷阱

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怪物马戏团 | 文

如何对抗游戏阳痿?我总结出来的一种方法是:不要一昧盯着玩那些AAA级别,或Steam好评率90%以上的游戏;有时候,得大胆依靠眼缘,以及个人口味,去尝试一些评价和规格没那么闪耀的东西。

正好,最近严肃的东西写太多了,今天我们就来换口味聊聊一个评价没那么好,但就是能对上一些人胃口的游戏:《奇唤士》。

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《奇唤士》是来自波兰的半独立crpg,目前正以78%的好评率在Steam上挂着,评价数还不足1000,MC的玩家评价有7.7分,属于不温不火的水平,光看口碑肯定不值得推荐。

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然而,假如你对带历史元素的魔幻游戏感兴趣,尤其是20世纪初的中欧/东欧历史,那这游戏很可能就能对上你的电波。至少,我就是这么一口气通关的。

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关于《奇唤士》:你可能听到一堆什么这是波兰宝可梦、极乐迪斯科、巫师和博德之门混合体之类的宣传词,但你得把这些尬吹全丢了,它实在是撑不起来,《奇唤士》就是《奇唤士》而已。

其实,它更像一个以crpg形式呈现的互动视觉小说,配了个战斗系统。主角身为的奇唤士(奇迹召唤士),实际上就是魔法师,只是因为这词诞生时,“奇迹”和“魔法”很相似,虽然前者更偏向圣贤,然而这游戏里,主角完全不是圣贤。

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主角维克多的魔力有三种表现形式:探查物品上残留的情感、驯化并操控异界种,以及用性格缺陷操控他人。这三种表现形式分别对应了游戏的三种玩法。

首先是探查物品上残留的情感,它对应的是游戏最主要的探案模式。维克多可以触碰物体,察觉到它的前主人对其有何种情感,以此拼接出一件事的全貌。

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举例来说,就像维克多在搜查某人房间时,摸到了一个飞机杯,发现其主人在使用它时心怀愧疚,同时又饱含激情;

然后维克多又触碰了这人的电脑,发现他买了份《植物大战僵尸》,但付款时内心慌张且饥渴,不想被人看见;

最后,维克多摸了一下藏在床角的菲伦手办,发现主人是在冲动中下单的,但到手后立刻后悔了,还不是金钱上的悔恨,而是失望之情。

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结合以上三个发现,维克多就能推理出事情的全貌:住在这房间里的,是一个对《植物大战僵尸》中大喷菇有特殊情感的人,他原本以为自己是喜好长相类似大喷菇的萌妹,却在购买菲伦手办后,绝望地意识到:自己只是单纯在控大喷菇,甚至只是游戏一代里的版本。

《奇唤士》中的推理就是如此。实际上在序章,可以看出制作组想学《极乐迪斯科》,让走不同路线的玩家获得不同线索。所以主角有心、言、行、念四种属性,而线索只有某种属性达标后才能看透。

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然而很快,维克多就变得全能全知,基本上不会错过任何线索。于是游戏成了一部奇幻推理小说:你不参与推理,无法决定推理的方向,然而,你确实可以看到主角是如何把一个个线索,拼凑成真相的——有点像《心灵杀手2》。

接着是主角的第二项能力:驯化并操控异界种。说是异界种,其实就是人的心魔,在这个世界观里,各种人格缺陷,背后都有一种心魔,而主角能捕捉这些心魔,让它们为自己打工。

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据说突然半裸出现的塞壬,在B站害死了一堆直播人

这能力对应游戏的战斗。很尴尬,因为这个回合制的战斗,其实不缺深度,无奈敌人太弱太单一了(还全是斗殴的普通人),导致你虽然可以搭配出各种连招,但实际上任何一套合理连招,都能让你从头赢到尾。

这战斗系统有两个重点,一是敌人都带着某种buff,比如减伤80%,你需要用特定的异界种攻击他们来破除。

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二是,敌人有两种血条:集中值和血条,可以直接攻击血条,也可以进行精神攻击,让其进入虚弱状态。触发虚弱后,主角和异界种都能进行强大的特殊攻击。

所以基本就是,维克多在战场上高声曝光敌人的性癖,让其当场社死,而维克多趁机上去一阵乱拳。只是有些敌人脸皮太厚,集中值比血条还长,基本免疫侮辱。

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以上两部分,基本就是游戏的全貌了。最后一个“用性格缺陷操控他人”,其实只在少数场合生效:维克多偶尔能在对话中,用异界种影响NPC的想法,比如让他直面自己对大喷菇的爱,甚至让他再爱上保卫萝卜,或把自己性癖觉醒的故事揭露给BB基。

可能就是为什么有人说这游戏像《巫师》,这能力确实让人想起杰洛特的魅惑法印,就连那种一边说话,一边用手偷鸡摸狗画符的架势都如出一辙——和波兰人说话,得盯着他们的裤裆。

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光看这些,这游戏好像没什么特别的。不过《奇唤士》的魅力不是在玩法上,它最有趣的是,从各方面还原了华沙当时的风土人情。

这游戏长度就20小时,但文化底蕴可不弱。华沙如今是波兰首都,但当时它处于一个很特别的时期:波兰已经亡国100多年了,华沙是一个被沙俄占领,但归属不明确的城市。

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同时,它又处于剧变前夕:很快,一战就将爆发,近邻的大革命,则会把沙俄变成苏联,波兰即将进入漩涡中央,在毕苏斯基的领导下开始复国。

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所以在这个城市里,多方势力汇聚,有态度各异的俄国人、身份迷茫的华沙人、犹太人,以及被动荡催生的黑帮。更重要的是,在城市暗处,还藏着推动工人革命的社会党,以及想要光复波兰的复国主义者。

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《奇唤士》的支线和主线,覆盖了以上所有势力,它虽然不是一个多宏大的故事,也不是对时代剧变的直接描绘,但假如你对当时历史有一定了解,就能感受到其厚重。每个NPC,都代表当时的一种立场,他们互相冲突,以一种奇妙的方式共存于华沙。

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而且游戏展示的时代不是平面的,它也有自己的过去。比如一条剧情线背后,是犹太人在华沙的生存史;一个支线的可选探索部分里,是一对经历了19世纪60年代波兰自由起义的老夫妇的故事。

人物的塑造也挺个性。因为异界种都是心魔,所以角色或多或少有些性格缺陷,比如主角的缺陷是傲慢,你可以在各种场合以傲慢的态度发言,这会影响结局和一些关键剧情的走向,而且并不是屈从于傲慢,就会走向坏结局,区别只是价值观的不同。

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游戏里,维克多的童年好友,会用绑架的方式和其重逢,他嗜好暴力,同时又热爱作诗,还异常珍惜这份兄弟情;维克多投身于平权运动的老姐,经商又穿裤子,推动女性受教育权,全身政治正确buff,却没有政治正确的伪善味,总是帮玩家擦屁股,是你各种不靠谱计划的可靠后盾。

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但最好的人物塑造,可能是玩家的好基友:拉斯普京。一般来说,拉斯普京只要出现,就会被塑造成妖僧反派,神经、强大又邪恶,而且那个他JJ长达30厘米的谣言,就像是隐藏设定一样,干涉每句谈话。

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想了解拉斯普京,可以看看这篇

但在《奇唤士》里,拉斯普京不是简单的正反派,他既没通天神力,也不是一身邪气,他有自己的算盘,但并非一直心怀鬼胎。这个拉斯普京,有种人性的亲切感,让其魅力也变得有说服力了。

游戏有多种结局,你是能以不同方式成为拉斯普京的挚友的。我真的很少见到这种既不洗白,也不魔化拉斯普京的作品,能和他合作的就更少了;所以说,从波兰这种有点非主流的视角去看当时的欧洲史,体验其实挺新奇。

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拉斯普京,就宛如检测剧本历史底蕴的工具,可能只有把历史当儿戏的人,才会不断去扯拉斯普京身上被说了一百年的野史:一个假僧侣有不死魔力,能一人掌控俄国皇室,在不洗澡的同时魅惑全城女人……

《奇唤士》作为一个伪历史元素的魔幻游戏,却没落入俗套,从这一点也能看出,制作组对剧情和人物塑造是有自身想法的。

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几个异界种也来自斯拉夫族、塞尔维亚、鞑靼和犹太人的传说

除了正史元素外,《奇唤士》在生活细节的塑造上也很用心。游戏有很多收集类支线,其形式无非是跟着引导收集线索,然后去某处体验一下当时的风土人情。

然而这种小任务还真能让你体验到时代风貌:每个地点都有一句描述,再加上一幅速写。比如,当你听到市面上在流传一种叫足球的运动,就可以去某处试着踢一场比赛;或者听说某个小旅店装了种叫电梯的新装置,你能去试试它效果如何;要么就是在街上买点波兰饺子吃。

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这些支线里经常有一些小幽默。例如你听说某处来了个“掌握异域绝技,让人有超凡感官体验”的名妓,结果去了后才发现,她是个传播茶艺的日本艺伎。

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都是些插画收集而已,但它们汇聚起来,确实能让人感觉仿佛真去那个时代旅游了一圈。从上到下,《奇唤士》仿佛一幅20世纪华沙人民的生活绘卷。

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总之,《奇唤士》是一款体验特别的游戏,它剧情中规中矩,但文案水准很高。一些探案剧情挺有意思,仔细看文案,你会发现不少推理的逻辑是很精妙的,且处处都有伏笔,案子也没那么容易猜中真相。只是因为制作经验不足,经费也不高,所以表现方式在拉后腿。

所以对普通玩家来说,这游戏确实很普通,但对于对那个时代感兴趣的人而言,它就是有种电波吻合的奇妙魅力。

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最后,我还想说一下《奇唤士》给我的启迪。我一直觉得波兰是个神奇的国家,以前马克思给它取了个特中二的外号叫“欧洲不死勇士”,它在历史上亡国三次,可谓是受辱最严重的几个国家之一。

然而如今它不仅存在,经济甚至开始摸到发达国家边界线了,连毕苏斯基一百年前破产的海间联邦,如今也换了种方式实现。

仔细看看波兰的文化,你会发现它虽然又穷又小还命运多舛,但几乎任何领域的牛人都有:它有居里夫人,有获得诺贝尔文学奖的显克微支;各种音乐风格,波兰都有世界级乐手,肖邦就是波兰的;它还有大画家贝克辛斯基,以及罗曼·波兰斯基和凯希洛夫斯基这种,影史绕不过去的导演……

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上面一些人,就在《奇唤士》里被提到过

以及我们都熟悉的离谱事:这地方居然成了个游戏强国,而且支柱企业CDPR是靠开面包车卖盗版碟起家的。

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为什么波兰能做到这些?我从07年第一次玩《巫师》的时候,就在思考这问题了。

前段时间,网上流传着一份波兰独立游戏基金会的《面向中国市场游戏的开发指南》,里面对中国玩家喜好和雷区的研究,极为接地气,而且很尊重大陆玩家的购买力,认为再小的品类,在我们巨大的玩家基数下,也能获得成功,但是必须用心做好本地化。

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顺带提一句:BB姬还在这指南里露面了

相比之下,一些国家的开发商甚至能干出“锁区游戏看不到大陆买家,所以没有大陆玩家,可以使劲侮辱他们,结果被差评轰炸到下跪”的脑残操作,没错,说的就是你,马头社。

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真的是对比鲜明。

回到《奇唤士》,身为一款完全基于波兰历史和文化的游戏,对别国玩家是水土不服的。然而因为它对中国市场的重视,加上质量高到标杆级的本地化服务,让大量中国玩家买了这游戏,哪怕他们中的一些发现自己并不感兴趣。

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根据Gamesradar的统计,《奇唤士》的买家只有9%来自波兰,但有22%来自中国大陆,是游戏第二大的销售区。因为成功的出海战略,让这款质量普通,题材受限的游戏很可能会在一年内回收成本(根据波兰银行分析师的分析)。

实际上,根据波兰政府23年的报告,波兰的游戏公司,只有1%到4%的销量是被本土玩家消化的。波兰的游戏业,恐怕真是奇迹级的运营,因为它是完全无法靠本土市场生存的。

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另一个有意思的事是,根据发行商11 bit studios,开发成本380到500万美金的《奇唤士》,哪怕失败,对公司影响也不大,因为他们的重头戏是接下来的《冰汽时代2》。

正是因为有了这种试错的资格,他们才会尝试这种卖相一般,但风格个性,且有强烈自发性文化输出色彩的作品。要不是因为《奇唤士》,我还真不知道20世纪初的波兰到底是什么样。

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我觉得,波兰游戏和文化产业的繁荣,对我们有巨大的启发性。这些《奇唤士》背后的东西,可能才是我们最该思考的东西吧。

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但有些事也是真的羡慕不来,波兰总理把《巫师2》送给奥巴马就不说了,很多人可能不知道,实际上在波兰的教科书里,《这是我的战争》,还是课外推荐读物。

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