花两个月把“俄罗斯轮盘赌”做成游戏,然后卖出50万份

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编者按:本文后附我们对《恶魔轮盘》开发者Mike Klubnika的专访,这位独立开发者来自爱沙尼亚,曾在中国生活,在过去两周不到的时间里,由他个人开发的《恶魔轮盘》已经在Steam上卖出50万份,好评率95%。

相信所有人都听过大名鼎鼎的“俄罗斯轮盘赌”——给左轮手枪装上一颗子弹,然后轮流朝各自的头部射击,直到一个运气不好的倒霉蛋因此丧命。

这样的规则简单粗暴,结局也全看天意,参与者能够影响胜负的操作空间也几乎为零,但因为它实在太过“刺激”——毕竟再没有什么比生命的赌注更大了——所以过去数十年来,这种赌博频繁在影视作品乃至现实新闻中出现。

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在某些电影中,俄罗斯轮盘赌是帮派成员间的“勇气挑战”

多亏了电子游戏,现在我们可以安全地在自己家的电脑前获得这种体验——目前Steam上的《恶魔轮盘》已经积攒了8700多条评测,好评率高达95%,而现在离这款游戏正式上线还不到一周时间:

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顾名思义,《恶魔轮盘》就是让你和恶魔一起玩俄罗斯轮盘赌,在一把猎枪中随机装入一定数量的实弹和空包弹,然后双方互相开枪直到有一人倒下:

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相较于残酷直接的现实版本,《恶魔轮盘》又增添了多个新机制,从而让单纯的运气博弈变成了兼顾概率、戏剧效果和赌徒心理的混合游戏,而正是这些附加因素让它在随后有了出圈以及被大规模传播的可能。

其中最关键也最直接的变化是,游戏将原本的“轮流朝自己开枪”改为了“可以自由选择射击目标,当选择对自己开枪且是空包弹时,可额外再获得一次开枪机会”。

由此构成了一个基本的博弈逻辑:你究竟是要求稳直接把子弹打向恶魔,还是冒着自杀的风险对自己开枪以剔除一枚空包弹,从而换取下一枪的实弹概率。

这除了增加游戏变数外,带来更戏剧的节目效果外,也给了玩家一定程度上的操作空间。按照基本概率论知识,在只有一发子弹的前提下,俄罗斯轮盘赌先后手的获胜概率均等,但在放入更多枚子弹以及其他干扰因素后,胜负概率就变成了一个更复杂的数学题。

在《恶魔轮盘》里,功能不同的道具既是最大的干扰因素,也是增加操作上限的关键。

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根据规则,双方每回合会获得数量相同但种类随机的道具,从能够提前查看下一枚子弹类型的“放大镜”,将下一枚子弹伤害翻倍的“折叠刀”,转换子弹类型的“逆转器”,再到强制对方跳过一回合的“手铐”,目前游戏一共提供了9种道具。

由于游戏会在每局开始时显示装入猎枪的实弹和空包弹数量,所以很容易通过一些简单的推理和道具Combo,为自己制造出一些绝对有利的情况。

举一个最简单但挺有代表性的例子,当枪管里只剩一空一实两枚子弹,而你手头恰好有放大镜的话,那你必然能对恶魔射出那枚实弹——因为在已知子弹种类的前提下,只要确定一枚子弹,自然也就知道了另一枚的信息。

而另一种更复杂的情况则是:明确知道枪里还剩下两枚实弹,而你手头只有一个逆转器的情况下,如何保证利益最大化?答案是先用逆转器将第一枚子弹变成空弹并打向自己,然后再把另一枚射向恶魔。

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在对面有肾上腺素(偷取对手一个道具)的情况下,更需要把己方的道具用完

因为如果不耗掉一枚子弹,当回合转换后,恶魔必然会把剩下的实弹射向自己,在玩家血量落后时,这种情况显然是需要避免的。

这两个例子代表了这个游戏的核心思路——根据剩余子弹数量和手头的道具,尽可能创造出获胜概率最大的局面,而这也是游戏的精髓所在。

游戏的核心虽然依旧是赌博——哪怕你再运筹帷幄,一些极端的小概率事件还是有可能发生,但是一个能够熟练计算子弹概率,并且根据当前情况找到最优解的玩家,必然会赢下更多局游戏。

而抛开这些纯理智的部分,游戏里大量的随机性以及与随机性对等的收益,则是其节目效果和出圈的另一大原因。

众所周知,让人类永远保持理智只是一种奢求,多数情况下(尤其是并没有威胁到生命的情况下)玩家也会倾向于选择高风险高回报的行为,一旦成功,其获得的正反馈会远超过之前失败所带来的负面感受,而《恶魔轮盘》则很好地强化了这种体验。

首先游戏并没有太大的失败惩罚,就算玩家真的开枪打死了自己,也能迅速开始新的一局,而对于主播们来说,某些离谱的“自杀行为”反而是天然的直播素材。

另外虽然只是游戏,但游戏还是拥有很强的代入感,开发者Mike Klubnika就曾在采访中提到设计游戏场景时,他有意营造一种让玩家不舒服的“紧迫感”,高频的音乐、粗矿杂乱的环境,甚至是在画面上放弃使用常规的UI,都是为了增强自己心中的“恐怖美学”。

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双方的生命值显示在右端的电子屏幕上

正是这种氛围的营造,既让玩家在虚拟世界扣下扳机时有了紧张感,也给“赌狗的胜利”这件事带来了更强的正面反馈。

截止4月10日,《恶魔轮盘》正式上线的第五天,官方已经宣布其销量突破了50万大关。

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这款游戏目前在Steam平台仅售价12元,相信这也是它能达到如此销量的另一大原因,说的直白点,《恶魔轮盘》靠的不是复杂的剧情、精美的画面或者多么复杂的设计,一个通俗到不需要教程的玩法,再加上一点基于游戏性的巧思与改良,成就了这个低成本的爆款作品。

我们也采访了本作的开发者Mike Klubnika,与这位来自爱沙尼亚、也曾在中国生活过的独立开发者具体聊了聊他对于本作中部分设计的理解,以及他对于游戏爆火后的感想。

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Mike Klubnika在互联网上的常用头像

以下为采访正文:

游研社:《恶魔轮盘》最初的开发想法来源于什么?怎么确定核心玩法?

Mike Klubnika(以下简称“Mike”):人们经常问我是什么启发了我去创造一种“用霰弹枪玩俄罗斯轮盘”的游戏,但说实话,这个想法仅仅源于我脑海中蹦出“假如”的一刻。

在我想出这个初步想法后,我在“桌游模拟器”中制作了一个原型,并和我的朋友们进行了测试。我很少保留游戏设计的文档,通常会直接把突然脑海中冒出的想法实现到游戏中。

游研社:《恶魔轮盘》做了多久?以前推出的作品帮助积累了哪些经验?

Mike:发布在itch.io上的《恶魔轮盘》初版大概花了两个月的时间来开发,Steam版本则花费了额外的两个月来加入新功能。

我此前学到的重点是如何有效地管理项目范围,并优先考虑那些能为游戏增加价值的功能。我的大多数项目都是在1-2个月内开发完成的,而且我已经发布了十几个项目,它们的开发时间流程相似,这使得我很容易准确估计某些功能的开发时间,以及如何尽可能轻松地完成它们

就我个人而言,我认为恐怖游戏相比其他类型有更多的实验空间。

当你的主要目标是吓唬玩家,游戏的其他部分就基本上可以是任何东西,所以你几乎可以做任何你想做的事。我之前的大多数游戏都是在itch.io上发布的,这是一个相对小众的社区,大多数项目都不是作为商业化产品开发的。这种环境让我能够在没有经济成功压力的情况下发布游戏。我只是想在屏幕上制作一些酷炫的东西,尝试我心中的各种想法,并与一群朋友和创作者分享。

游研社:开发《恶魔轮盘》的过程中遇到的最大困难是什么?后来如何解决的?

Mike:最大的挑战可能是实现庄家与物品的互动演出。

我之前的大多数游戏都围绕硬表面模型和动画机械展开,这些都相对容易进行绑定和动画制作。相比之下,庄家及其互动的物品要更加细致和流畅,最初这让动画制作相当困难。不过在制作了几个互动动画后,我发现它并没有我预期的那么难,实际上成了开发过程中最有趣的部分之一,尤其是当我弄清楚庄家相比于玩家如何使用放大镜或手锯。

尽管庄家的造型设计被认为非常难忘并引发了很多梗,但其实这个模型一开始只是我快速准备的一个占位符,后来因为我自己也非常喜欢它,就一直保留下来了。

游研社:游戏的美术风格很有特色,也有让我想起《邪恶冥刻》,是怎么形成这种风格的?

Mike:《恶魔轮盘》的世界观和美术风格,延续的是我在其他游戏中探索的工业主题,尤其是在《Concrete Tremor》中形成的那种。相比常见的超自然主题,工业恐怖的阴森氛围与我达成了更深层次的共鸣。虽然《恶魔轮盘》的概念并非直接受到任何特定游戏的启发,但机制和叙事系统的灵感确实有受到《邪恶冥刻》等其他作品的影响——当我最初尝试《邪恶冥刻》的时候就觉得非常独特和难忘,所以我想受其启发是在所难免的。

游研社:《恶魔轮盘》实际讲述了一个怎样的故事?未来还会有内容拓展吗?

Mike:我总在自己的游戏中设置许多暗线叙事,《恶魔轮盘》也不例外。正如我已经提到的,我深入探讨了工业主义和机械给人带去的不安,但我也乐于涉猎更广为人知的主题,如生死观以及上帝的概念。我想探索一种与西方以神为中心的世界观相对立的视角,如你所知,在《恶魔轮盘》中,如果你输了,你会去一个特殊的地方,否则你将一次又一次地重复同样的过程。你不是在向一个更伟大的存在证明自己,而是在证明你自己的价值。

我不想让玩家的游戏过程中分心,所以游戏本身的直接叙述较少,留给玩家开放式的理解。我喜欢观看那些讨论我游戏中背景故事的视频,这让我感觉到:即使没有直接与玩家沟通我的想法和故事,仍然能被理解。我保证会在发布多人模式时继续拓展故事,为玩家隐藏更多的线索和谜题,供他们解读。

游研社:游戏之后有哪些迭代计划?想要给游戏带来那些新乐趣?

Mike:我目前专注于开发《恶魔轮盘》的多人游戏部分,这是一个备受期待的功能,我也为将其实现而感到兴奋,将游戏发布到Steam上的一个关键原因是能够使用现成的工具来支持联机模式。

除了PC之外,《恶魔轮盘》也有计划登陆主机和手机端商店,在我完成联机功能和PVP模式之后。

最初创建《恶魔轮盘》时,我进行了很多迭代,并通过让我的朋友们玩游戏并观察他们的决策过程来测试我的理论。我有很多有趣的想法,使这种模式感觉独特、具有挑战性,同时也要确保公平的。多人模式的可使用道具和比赛规则一定会有很多新乐子。

游研社:《恶魔轮盘》在许多视频平台都收获了不错的热度,包括中国的抖音,你如何理解和看待这一现象?有什么想对中国玩家说的话吗?

Mike:首先我非常惊讶。《恶魔轮盘》从未打算成为一个商业化的产品,或者超出我通常的受众范围的东西。尽管发布时确实有价格标签,但实际上并没有进行任何会计推演就定了个价。除了非常基础的部分,我对游戏营销、社区建设等一无所知,我只是把作品放出来,希望其他人也能享受我的想法。

老实说,我原本预期只是赚个百来美元,这样我就可以在大学期间买一些电子游戏。

能够感受到来自世界各地,特别是这么多中国玩家的理解和关注,真的让我感到暖心。我小时候曾和父母在中国生活了几年,我仍然保留着许多快乐的回忆,尤其是关于美味的食物和上海迪士尼乐园。我特别想参加中国的线下游戏活动,亲眼看玩家们享受我的游戏。

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