时代变了,终于登上手机的DNF变了吗?

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3月20日,据腾讯Q4财报会透露的消息,《地下城与勇士》手游(以下简称《DNF》手游)将于今年二季度正式上线。

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严格来说,这不算是面向玩家的正式定档,通常很少会引起广泛关注,但《DNF》手游显然是特别的,从多年前传出消息,到游戏在海外上线,再到今年2月游戏过审,你始终能看到众多玩家焦急地等待着这款游戏国服正式开启,关心着任何“风吹草动”,官方也始终对这样的情绪保持着回应。

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《DNF》原本就以惊人的用户黏性著称,更很少有游戏能像《DNF》手游这样,在上线之前能让玩家如此长期地保持关注和期待,从中也不难感受到扎根于此的群众基础。

如今,“还要等多久”的疑问终于近乎有了答案,也让另一个问题开始受到更多关注,那就是:《DNF》手游究竟会在国内的手游市场激起怎样的涟漪。

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2022年3月,《DNF》手游在韩服上线,首日便同时登顶了Google Play免费榜和畅销榜的榜首位置。另外根据第三方机构提供的数据,游戏上线首月的收入便达到了2.5亿人民币,位居韩国手游市场第三,而在当时的中文社区里,甚至也出现过不少提供韩服注册教程的内容,可见玩家的期待之高。

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到了今年2月初,《DNF》手游宣布获得版号,并在同月29日开启了首轮测试,在测试版正式开服当天,无论是在直播还是社交平台,游戏都在热搜榜上名列前茅,根据官方释出的消息,3天内有近300万玩家参与抢号,开服首日就有23万玩家注册了帐号。

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作为该游戏的当家主播,旭旭宝宝从3月3日开始直播《DNF》手游多日,首播当天不仅热度瞬间达到了10W+,该时段的观看人数也一度突破了30万。

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直播内容的切片同样在B站拥有超过百万的点击量

能有这样的影响力,除了旭旭宝宝本人的知名度外,还有一部分原因在于其所在的直播平台抖音,本身同样也是个承载了大量DNF讨论度的社区,无论是攻略、二创还是相关版本新闻的短视频,都能在平台内得到不小的讨论度和点击量。

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测试开启后,手游相关Tag的播放量翻了一倍

在手游测试期间,抖音相关Tag下涌现了大量关于“主C怎么选”“主号打造攻略”以及“十个技巧带你玩转DNF手游”等指导向内容,且都获得了不错的播放量。这种对垂直向内容的关注度,也从侧面说明了如今还在观看DNF主播、浏览相关话题的用户,大部分仍然保有尝试手游版本的意愿,是游戏的潜在玩家。

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在旭旭宝宝的直播间里,更多弹幕刷的是“僵尸王”“天空套”以及“十猛龙”这种在游戏里颇具年代感的名词,而玩家们对这些要素的共同回忆,则来自于承载了老玩家们共同回忆的60版本。

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“十猛龙”同样也是旭旭宝宝在B站上播放量最高的直播切片之一

所谓“60版本”指的是08年DNF端游在国服上线时,角色等级上限为60的年代,直到11年官方将等级上限调整至70,总共持续了近三年。

老玩家们对于60版本的心情无疑是复杂的,一方面由于时间久远,早期的60版本充斥着大量在现在看来相对不合理的设定。从传播最广的名梗“掉线城与虚弱勇士”,到过于漫长的升级和强化曲线,再到极其硬核的副本难度和经济系统,如今的玩家或许很难想象当时究竟哪部分才算是“游戏体验”。

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由于没有拍卖行,当时玩家只能以“摆摊”的形式交易

但另一方面,无论是社交平台还是论坛,你总能看见玩家们在怀念那个存在各种问题的60年代,无论是过高的难度还是所谓的“摆摊”,无疑都促进了玩家间的交流,同时也给游戏带来了“人情味”。

硬核的副本难度导致玩家必须依靠组队才能通过,但从另一个角度看,这种强制组队的环境也促进了玩家间的交流,无论是在公会还是大地图,萌新多数时候总能拉到热心肠的老玩家,那个时候的“过图”,某种意义上也算是游戏社交的一种。

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当时的COF系统,鼓励玩家多和同公会的新人下副本

PVP与PVE的属性不分离,极品道具的获取门槛高、种类有限,虽然这拉高了玩家间的差距,但这些曾经人人羡慕的“极品装备”也慢慢变成了老玩家们集体回忆的锚点,在《DNF》手游宣布开测的视频下,就有许多老玩家开始追忆当年的传奇装备:

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而值得一提的是,这次《DNF》手游主打的正是“还原当年的60版本”,无论是技能、装备亦或是地图副本、人物,都是以60版本为参考设计。很明显,这种情怀满满的设计固然能暂时吸引老玩家的关注,但转换到移动端后,又将如何兼顾手游体验与情怀传承?游戏还能不能带来当年的“那味儿”?这显然才是人们更关注的问题。

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众所周知,《DNF》所代表的ACTMMO,在如今的手游领域并不是主流类型。一方面由于ACT类游戏天生就对操作端提出了高要求,而主打便携的手机显然难以提供多键乃至搓招的条件支持。

另一方面,MMO类游戏往往要求玩家付出更多的时间来完成培养角色、赚取金币、打造装备以及社交等方面任务,更强调碎片化时间的手机平台,很难培养起用户长时间游玩的习惯。

再加上手游运营和商业模式的特殊性,如果单纯地把过去网络端游的体系生搬硬套,在玩家口味越来越刁钻的现在,很可能会落得两边不讨好的结果。

不过在实际体验了游戏后,可以发现尽管是经典游戏的“移植版”,但《DNF》手游仍然做出了大量涉及系统、经济、成长体系方面的调整,并且尽可能在保留60年代记忆的前提下,做到了针对手机端的进一步优化。

提及这一层面的改动,我想体验最直观,同时也最核心的优化部分要属操作。

作为一款2D横版,融合了过图与格斗的网游,早期《DNF》依靠类似街机的游戏体验吸引了大量受众,而这些用户自然也很适应在摇杆上常见的搓招、连点等操作习惯。因此60版本时代在战斗中极度鼓励玩家进行追击、空中连击、搓招等高难度操作。

大量高难度操作不仅能更直观地影响战斗评分,而且由于早期仅设置了6个技能栏位,所以更多的技能必须依靠搓招等特殊手段才可释放。

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这种形式显然无法适配手机端的操作条件,但如果想要保留正统《DNF》的味道,多技能释放又是一个被不可替代的要素,而手游版给出的解法则是“连招自定义”与“划屏操作”。

划屏指的是一些进阶技能可以通过“按住技能键并划到特定方向”的形式释放,这些技能多数也与角色的位移效果相关,从而便于玩家理解。

就比如我使用的漫游枪手,通过按住普攻键前划的操作,就可以释放该职业的特有技能滑铲;而普攻键上划、下划则分别对应了角色垂直方向的大跳以及紧急回避动作;另外玩家也可以根据需要,将最多四个技能整合为单个依靠划动触发的按键,从而缩减屏幕上的按键数量。

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而“连招自定义”则可允许玩家按照喜好设计技能释放的衔接链,除了同样能实现多个技能整合进一个按键的效果外,也能以门槛更低的形式实现格斗游戏中的“连段”效果。

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在设置好技能链后,只需连点按键便能打出华丽的连段

在实际体验时,这种通过单键还原多技能释放的形式,除了能在有限的屏幕空间中实现更高的操作上限外,玩家的学习成本也相对较小,在简单的适应后,我基本就可以打出一些在端游中颇为复杂的连段。

这种操作层面的调整颇为微妙,一方面必须降低门槛,但另一方面,制作组依旧需要谨慎地还原当年端游的种种细节,官方就曾表示在战斗设计上,他们拆解了端游的诸多设计点,并依次考虑如何在手游上实现还原。

这种细致的考量其实也不限于操作系统,负责手游端开发的Nepole公司曾在一次采访中表示:“要确保服务中没有焦虑感”。

对于手游玩家来说,所谓的“焦虑感”源自很多方面,比如担心手里的装备退环境、游戏“逼氪”、追赶版本进度、角色平衡等等。

从这个角度看,《DNF》手游同样做了大量有别于60版本的变动,比较有代表性的一点就是高级强化装备不碎,同时加入了“充能值”的保底系统,玩家如果失败累计到达一定次数后,下一次强化100%成功,而强化本身的费用也下调了80%。

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除此之外,手游也加入了原本在60时代尚不存在的拍卖行,而和过去不同的是,官方如今在拍卖行中开始扮演“看不见的手”,会定期根据商品买卖情况,对道具价格的上下限做出调整,以杜绝市场某些投机倒把和通胀的现象,进一步降低玩家可能存在的焦虑感。

那么这种对于玩家上限的下调,是否又会快速消耗游戏本身的内容?也不见得。首先游戏依旧保留了PK场这个上限极高的模式,另外手游中针对“冒险团”的优化,也在鼓励玩家尝试培养多个角色。

在《DNF》中,一个账号下的多个角色会以“冒险团”的形式享受属性加成,而无论是好友还是公会这样的社交系统,在手游中都变更成直接以冒险团为单位互动。一个角色加入公会,便可自动让所有其他角色一并加入;任意角色签到一次,也可让其他角色享受到属性收益。

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这种改动在减轻玩家“打工感”的同时,无形中也增加了培养其他副角色的动力,而最初《DNF》的一大核心竞争力,正是这些高区分度、数量繁多而且玩法迥异的职业设定,它们与“深渊”、“过图”还有“爆出装备的惊喜感”一起,共同成为了老玩家们的回忆。

结语

很多人把如今玩家对《DNF》手游的关注归结为对老游戏的情怀,但要满足这种怀旧情怀,玩家们要的不止是操作系统从PC端转向移动平台,更代表着上述诸多对于游戏持续运营、内容生产的需求改变。

玩家们期望着《DNF》手游国服能带来一些新风,对于游戏本身而言,这也同样是一次革新的机遇。

作为如今在手游平台仍算小众的ACTMMO,《DNF》手游试图通过IP知名度、玩家底蕴还有融合了手游传统运营模式的产品思路开拓出一条新赛道。在20日宣布正式定档后,尽管等待了多年,但多数人依旧还是会在评论区回忆过去,这些老玩家们希望的,或许是在手机上找回年少时的自己。

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现在《DNF》的“那味”已经有了,接下来就要交给玩家和市场验证了。

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